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在Android开发中我们经常使用MediaPlayer来播放音频文件,但是MediaPlayer存在一些不足,例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。
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在游戏开发中我们经常需要播放一些游戏音效(比如:子弹爆炸,物体撞击等),这些音效的共同特点是短促、密集、延迟程度小。在这样的场景下,我们可以使用SoundPool代替MediaPlayer来播放这些音效。
SoundPool(android.media.SoundPool),顾名思义是声音池的意思,主要用于播放一些较短的声音片段,支持从程序的资源或文件系统加载。与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数,支持通过ID对多个音频流进行管理。
就现在已知的资料来说,SoundPool有一些设计上的BUG,从固件版本1.0开始有些还没有修复,我们在使用中应该小心再小心。相信将来Google会修复这些问题,但我们最好还是列出来:
1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
3. SoundPool的效率问题。其实SoundPool的效率在这些播放类中算是很好的了,但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸)
接下来实践一下:
新建项目,设计布局
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".MainActivity" > <Button android:onClick="click" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_centerVertical="true" android:text="急救" /> </RelativeLayout>
在res文件夹下新建raw文件夹,导入音频文件
添加代码:
package com.wuyudong.soundpool; import android.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.view.Menu; import android.view.View; public class MainActivity extends Activity { private SoundPool soundPool; private int soundId; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); // 加载声音资源 soundId = soundPool.load(this, R.raw.alert, 1); } public void click(View view) { /* * int android.media.SoundPool.play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, * int priority, int loop, float rate) * Parameters: soundID a soundID returned by the load() * function leftVolume left volume value (range = 0.0 to 1.0) * rightVolume right volume value (range = 0.0 to 1.0) priority stream * priority (0 = lowest priority) loop loop mode (0 = no loop, -1 = loop * forever) rate playback rate (1.0 = normal playback, range 0.5 to 2.0) * Returns: non-zero streamID if successful, zero if failed */ soundPool.play(soundId, 1.0f, 1.0f, 0, 0, 1.0f); } }
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