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上一节说的是对图形的变换,这一节主要介绍了光栅化的过程,在创建多个颜色的三角形的过程中顶点着点器的过程如下 ,首先通过attribute的变量从javascript中获取数据,根据drawArrays()的第一个参数将获取的第一个个点的坐标值放入图形装配区,然后将值传入片元着点器,进行光栅化,就是将顶点所围城的图形内一个个像素的分片,这些分片带有本身的坐标信息然后再颜色缓冲区上色,有多少片元就调用多少次的片元着色器。重点是片元都带有坐标信息可以通过片元着色器的内置对象gl_FragCoord(gl_FragCoord.xgl_FragCoord.y)为不同片元着色.浏览网址http://123.206.70.64:8080/WebGL5/ColoredTriangle.html
效果图:
接下来是代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>ColoredTriangle.html</title>
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<script src="js/cuon-matrix.js"></script>
<script src="js/cuon-utils.js"></script>
<script src="js/webgl-debug.js"></script>
<script src="js/webgl-utils.js"></script>
<script type="text/javascript">
var VSHADER_SOURCE=//定点着色器
‘attribute vec4 a_Position;\n‘+//定义vec4的变量 并且声明该变量是attribute型的
‘attribute float a_PointSize;\n‘+
‘attribute vec4 a_Color;\n‘+
‘varying vec4 v_Color;\n‘+
‘void main(){\n‘+
‘gl_Position=a_Position;\n‘+//将attribute的变量赋值给内部
‘gl_PointSize=a_PointSize;\n‘+
‘v_Color=a_Color;\n‘+//将数据传给片元着色器
‘}\n‘;
var FSHADER_SOURCE=//片元着色器
‘precision mediump float;\n‘ +
‘uniform float u_Width;\n‘+
‘uniform float u_Height;\n‘+
‘void main(){\n‘+
‘gl_FragColor=vec4(gl_FragCoord.x/400.0,0.0,gl_FragCoord.y/400.0,1.0);\n‘+//从定点着色器中接收数据
‘}\n‘;
function main(){
var canvas=document.getElementById("webgl");
var gl=getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("gl load fail!");
return;
}
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){//初始化着色器
console.log("fail init shader()!");
return ;
}
var n=initVertexBuffers(gl);
if(n<0){
console.log("failed to set the positions of the vertices");
return;
}
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
}
function initVertexBuffers(gl){
var verticesColors=new Float32Array([
0,0.5,2,1,0,0,
-0.5,-0.5,4,0,1,0,
0.5,-0.5,6,0,0,1,
-0.25,0,8,1,0,0,
0.25,0,10,0,1,0,
0,-0.5,12,0,0,1,]);//类型化数组
var n=6;//点的个数
var vertexColorBuffer=gl.createBuffer();//在webGL中创建缓冲区
if(!vertexColorBuffer){
console.log("failed to create the buffer object!");
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);//将缓冲区与ARRAY_BUFFER绑定就是指定了缓冲区的用途
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);//往缓冲区写数据 STATIC_DRAW对缓冲区优化
var FSize=verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;//数组中每个元素的字节大小
//alert(FSize);
var a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,‘a_Position‘);
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,6*FSize,0);//将缓冲区的数据传入分配给attribute对象 2是定点的分量个数 3*FSize表示相邻两个顶点间相距的字节数也可以理解为每隔3*FSize字节取俩值 是这些 0表示它的其实 偏移量就是从哪开始的
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);//开启attribute变量
//设置点的颜色
//设置点的大小
var a_PointSize=gl.getAttribLocation(gl.program,‘a_PointSize‘);
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,1,gl.FLOAT,false,6*FSize,2*FSize);
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);
return n;
}
</script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="600" height="400"></canvas>
</body>
</html>
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原文地址:http://www.cnblogs.com/yizhuceyonghuming/p/5858330.html