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好久没坚持写blog了,是时候开始撸一波新博文了!学习Unity有一段时间了,关于Shader的书也看了几本《Unity Shader入门精要》,《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》,开一个系列记录一下学习的心得笔记。原理就不多讲了,一篇一个实际Shader样例就好了。
貌似一开始关于shader的讲解都是diffuse,不过,我赶脚后处理貌似更简单,所以第一篇来一发简单后处理,屏幕的简单颜色校正--调整亮度,饱和度,对比度。
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture,RenderTexture destTexture);RenderTexture表示的是渲染纹理,我们渲染物体并不是仅仅渲染在屏幕空间,也可以将物体渲染到特定纹理上,也就是RenderTexture。sourceTexture就是我们渲染的场景图片,而destTexture是目标渲染纹理。我们可以在这个函数中进行相关的后处理效果,使用带有后处理效果shader的材质将场景内容重新渲染。
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest); public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1); public static void Blit(Texture source,Material mat, int pass = -1);source是源纹理,dest是目标纹理,当dest为null时,直接将源纹理拷贝到屏幕;mat是拷贝时使用的材质,也就是我们后处理时使用的材质,Unity会使用该材质将源纹理进行处理拷贝给目标纹理,pass是使用的材质shader所使用的pass,我们知道,一个shader中可能有多个pass,使用哪个pass进行处理就可以从该参数传入,当然,默认为-1时表示所有的pass都会执行。
using UnityEngine; using System.Collections; //非运行时也触发效果 [ExecuteInEditMode] //屏幕后处理特效一般都需要绑定在摄像机上 [RequireComponent(typeof(Camera))] //提供一个后处理的基类,主要功能在于直接通过Inspector面板拖入shader,生成shader对应的材质 public class PostEffectBase : MonoBehaviour { //Inspector面板上直接拖入 public Shader shader = null; private Material _material = null; public Material _Material { get { if (_material == null) _material = GenerateMaterial(shader); return _material; } } //根据shader创建用于屏幕特效的材质 protected Material GenerateMaterial(Shader shader) { if (shader == null) return null; //需要判断shader是否支持 if (shader.isSupported == false) return null; Material material = new Material(shader); material.hideFlags = HideFlags.DontSave; if (material) return material; return null; } }
using UnityEngine; using System.Collections; //继承自PostEffectBase public class ColorAdjustEffect : PostEffectBase { //通过Range控制可以输入的参数的范围 [Range(0.0f, 3.0f)] public float brightness = 1.0f;//亮度 [Range(0.0f, 3.0f)] public float contrast = 1.0f; //对比度 [Range(0.0f, 3.0f)] public float saturation = 1.0f;//饱和度 //覆写OnRenderImage函数 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { //仅仅当有材质的时候才进行后处理,如果_Material为空,不进行后处理 if (_Material) { //通过Material.SetXXX("name",value)可以设置shader中的参数值 _Material.SetFloat("_Brightness", brightness); _Material.SetFloat("_Saturation", saturation); _Material.SetFloat("_Contrast", contrast); //使用Material处理Texture,dest不一定是屏幕,后处理效果可以叠加的! Graphics.Blit(src, dest, _Material); } else { //直接绘制 Graphics.Blit(src, dest); } } }这样,我们的后处理脚本就完成了。涉及到以下几个知识点:
//shader的目录 Shader "Custom/ColorAdjustEffect" { //属性块,shader用到的属性,可以直接在Inspector面板调整 Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Brightness("Brightness", Float) = 1 _Saturation("Saturation", Float) = 1 _Contrast("Contrast", Float) = 1 } //每个shader都有Subshaer,各个subshaer之间是平行关系,只可能运行一个subshader,主要针对不同硬件 SubShader { //真正干活的就是Pass了,一个shader中可能有不同的pass,可以执行多个pass Pass { //设置一些渲染状态,此处先不详细解释 ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM //在Properties中的内容只是给Inspector面板使用,真正声明在此处,注意与上面一致性 sampler2D _MainTex; half _Brightness; half _Saturation; half _Contrast; //vert和frag函数 #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" //从vertex shader传入pixel shader的参数 struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; //顶点位置 half2 uv : TEXCOORD0; //UV坐标 }; //vertex shader //appdata_img:带有位置和一个纹理坐标的顶点着色器输入 v2f vert(appdata_img v) { v2f o; //从自身空间转向投影空间 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //uv坐标赋值给output o.uv = v.texcoord; return o; } //fragment shader fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //从_MainTex中根据uv坐标进行采样 fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv); //brigtness亮度直接乘以一个系数,也就是RGB整体缩放,调整亮度 fixed3 finalColor = renderTex * _Brightness; //saturation饱和度:首先根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值: fixed gray = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b; fixed3 grayColor = fixed3(gray, gray, gray); //根据Saturation在饱和度最低的图像和原图之间差值 finalColor = lerp(grayColor, finalColor, _Saturation); //contrast对比度:首先计算对比度最低的值 fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5); //根据Contrast在对比度最低的图像和原图之间差值 finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast); //返回结果,alpha通道不变 return fixed4(finalColor, renderTex.a); } ENDCG } } //防止shader失效的保障措施 FallBack Off }
Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)
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原文地址:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52423905