Qt Quick 技术的引入,使得你能够快速构建 UI ,具有动画、各种绚丽效果的 UI 都不在话下。但它不是万能的,也有很多局限性,原来 Qt 的一些技术,比如低阶的网络编程如 QTcpSocket ,多线程,又如 XML 文档处理类库 QXmlStreamReader / QXmlStreamWriter 等等,在 QML 中要么不可用,要么用起来不方便,所以呢,很多时候我们是会基于这样的原则来混合使用 QML 和 C++: QML 构建界面, C++ 实现非界面的业务逻辑和复杂运算。

 

 QML 的很多基本类型原本就是在 C++ 中实现的,比如 Item 对应 QQuickItem , Image 对应 QQuickImage , Text 对应 QQuickText  ,……这样看来,在 QML 中访问 C++ 对象必然不成问题。然也!反过来,在 C++ 中其实也可以使用 QML 对象。

 

 

在 QML 中使用 C++ 类和对象

    我们知道, QML 其实是对 JavaScript 的扩展,融合了 Qt Object 系统,它是一种新的解释型的语言, QML 引擎虽然由 Qt C++ 实现,但 QML 对象的运行环境,说到底和 C++ 对象的上下文环境是不同的,是平行的两个世界。如果你想在 QML 中访问 C++ 对象,那么必然要找到一种途径来在两个运行环境之间建立沟通桥梁。

    Qt 提供了两种在 QML 环境中使用 C++ 对象的方式:

  1. 在 C++ 中实现一个类,注册到 QML 环境中, QML 环境中使用该类型创建对象
  2. 在 C++ 中构造一个对象,将这个对象设置为 QML 的上下文属性,在 QML 环境中直接使用改属性

  不管哪种方式,对要导出的 C++ 类都有要求,不是一个类的所有方法、变量都可以被 QML 使用,因此我们先来看看怎样让一个方法或属性可以被 QML 使用。

实现可以导出的 C++ 类

前提条件   

     要想将一个类或对象导出到 QML 中,下列前提条件必须满足:
  •     从 QObject 或 QObject 的派生类继承
  •     使用 Q_OBJECT 宏
    看起来好像和使用信号与槽的前提条件一样……没错,的确是一样的。这两个条件是为了让一个类能够进入 Qt 强大的元对象系统(meta-object system)中,只有使用元对象系统,一个类的某些方法或属性才可能通过字符串形式的名字来调用,才具有了在 QML 中访问的基础条件。
    一旦你导出了一个类,在 QML 中就必然要访问该类的实例的属性或方法来达到某种目的,否则我真想不来你要干什么……而具有什么特征的属性或方法才可以被 QML 访问呢?

信号,槽

    只要是信号或者槽,都可以在 QML 中访问,你可以把 C++ 对象的信号连接到 QML 中定义的方法上,也可以把 QML 对象的信号连接到 C++ 对象的槽上,还可以直接调用 C++ 对象的槽或信号……所以,这是最简单好用的一种途径。

 

我们首先来看一个完整类的实现。

 

LogicMaker.h

 

#include <QObject>

class LogicMaker:public QObject
{

Q_OBJECT

    Q_ENUMS(kGameType)

    //直接调用函数,非槽函数
    Q_INVOKABLE void qmlCallCfunction();

    Q_PROPERTY(int width READ width WRITE setWidth NOTIFY widthChanged)
public:
    LogicMaker(QObject *p);
    LogicMaker(){

    }

    enum kGameType{
        TYPE_DOTA=2,
        TYPE_WAR3,
        TYPE_RPG,
    };

    int width();
    void setWidth(int);

signals:
    void widthChanged(int newwidth);

public slots:
    void qmlCallCSlotfunction(kGameType type);

private:
    int _width;

    QObject* pparent;
};

LogicMaker.cpp

 

 

#include "logicmaker.h"
#include<QDebug>

#include <QQuickView>
#include <QQuickItem>

LogicMaker::LogicMaker(QObject *obj)
{
    _width=0;
    pparent=obj;
    qDebug()<<"parent"<<pparent;
}


void LogicMaker::qmlCallCSlotfunction(kGameType type){
    qDebug()<<"qml call C++ slots function"<<type;
    setWidth(5);
    qDebug()<<"=======parent"<< this->parent();

    QObject *quitButton =  this->parent()->findChild<QObject*>("qmlbtn2");//要在qml中设置其对应的objname
       if(quitButton!=NULL)
       {
           QObject::connect(quitButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(qmlCallCfunction()));

           //setText这个一定会调用失败,因为并没有setText这个属性
           bool bRet = QMetaObject::invokeMethod(quitButton, "setText", Q_ARG(QString, "world hello"));
                  qDebug() << "call setText return - " << bRet;
                  quitButton->setProperty("width", 200);
                  quitButton->setProperty("text", QString(tr("hello,world")));
       }
       else
       {
           qDebug()<<"get button failed";
       }
}


void LogicMaker::qmlCallCfunction(){
    qDebug()<<"qml call C++ function";

}

int LogicMaker::width(){
    return _width;
}

void LogicMaker::setWidth(int w){
    _width=w;
     emit widthChanged(w);
}

main.cpp

 

 

#include <QGuiApplication>
#include <QQuickView>
#include <QQuickItem>
#include <QQmlContext>
include "logicmaker.h"

int main(int argc, char *argv[])
{
    QGuiApplication app(argc, argv);

   // QQmlApplicationEngine engine;
    //engine.load(QUrl(QStringLiteral("qrc:///main.qml")));

    //在qml环境准备好之前,注册好qml类型
    qmlRegisterType<LogicMaker>("seanyxie.qt.logicMaker", 1, 0,"LogicMaker");

    QQuickView viwer;
      viwer.setSource(QUrl(QStringLiteral("qrc:///main.qml")));
//    QObject *rootItem=NULL;
    QQuickItem *rootItem = viwer.rootObject();
    qDebug()<<rootItem;
    viwer.rootContext()->setContextProperty("cpplogicMaker",new LogicMaker(rootItem));

    viwer.show();
    return app.exec();
}

main.qml

 

import QtQuick 2.2
import QtQuick.Window 2.1
import QtQuick.Controls 1.1
import seanyxie.qt.logicMaker 1.0

Rectangle {
    visible: true
    width: 360
    height: 360
    id:rect

    MouseArea {
        anchors.fill: parent
        onClicked: {
            Qt.quit();
        }
    }

    Text {
        text: qsTr("Hello World")
        anchors.centerIn: parent
    }

    LogicMaker{
        id:qml2Cmaker;

    }

    Row{
        Button{
            id:btn1
            onClicked: {
                qml2Cmaker.qmlCallCSlotfunction(LogicMaker.TYPE_RPG);

               // cpplogicMaker.qmlCallCSlotfunction(LogicMaker.TYPE_RPG);
            }
        }

        Button{
            id:btn2
            objectName:"qmlbtn2"
            onClicked: {
               // qml2Cmaker.qmlCallCfunction();
            }
        }
    }


    //这个对象是用来绑定一个从C++来的信号,对应的曹函数
    Connections{
        target:qml2Cmaker
        onWidthChanged: {
            btn1.width = newwidth
           // console.log("width change slot %d",newwidth);
        }
    }

}

第一步,在main.cpp里面我们注册了一个类,可以在qml中直接被使用,就是这段代码

 

 

qmlRegisterType<LogicMaker>("seanyxie.qt.logicMaker", 1, 0,"LogicMaker");

这个过程大概分四个步骤:

 

 

  1. 实现 C++ 类
  2. 注册 QML 类型
  3. 在 QML 中导入类型
  4. 在 QML 创建由 C++ 导出的类型的实例并使用

要注册一个 QML 类型,有多种方法可用,如 qmlRegisterSingletonType() 用来注册一个单例类型, qmlRegisterType() 注册一个非单例的类型, qmlRegisterTypeNotAvailable() 注册一个类型用来占位, qmlRegisterUncreatableType() 通常用来注册一个具有附加属性的附加类型

 

qmlRegisterType()是一个模板函数

 

template<typename T>
int qmlRegisterType(const char *uri, int versionMajor, int versionMinor, const char *qmlName);

template<typename T, int metaObjectRevision>
int qmlRegisterType(const char *uri, int versionMajor, int versionMinor, const char *qmlName);
先说模板参数 typename ,它就是你实现的 C++ 类的类名。
    qmlRegisterType() 的第一个参数 uri ,让你指定一个唯一的包名,类似 Java 中的那种,一是用来避免名字冲突,而是可以把多个相关类聚合到一个包中方便引用。比如我们常写这个语句 “import QtQuick.Controls 1.1” ,其中的 “QtQuick.Controls” 就是包名 uri ,而 1.1 则是版本,是 versionMajor 和 versionMinor 的组合。 qmlName 则是 QML 中可以使用的类名。

所以这里注册的类,在qml中使用的话,就要先

import seanyxie.qt.logicMaker 1.0

在 QML 中创建 C++ 导入类型的实例

    引入包后,你就可以在 QML 中创建 C++ 导入类型的对象了,与 QML 内建类型的使用完全一样。如下是创建一个 LogicMaker 实例的代码:

 

 

 LogicMaker{
 id:qml2Cmaker;

 }

我们看到,LogicMaker和Rectangle等用法没有什么不同,指定一个id,就可以在qml中直接使用这个对象。

 

我们在LogicMaker中定义了槽函数qmlCallCSlotfunction(),可以直接在qml中使用qml2Cmaker对象来调用这个槽函数,但是还有一个参数,这个参数是C++类里的枚举,这时候需要要QENUM宏来导出这组枚举。

 

Q_ENUMS

    如果你要导出的类定义了想在 QML 中使用枚举类型,可以使用 Q_ENUMS 宏将该枚举注册到元对象系统中。

一旦你使用 Q_ENUMS 宏注册了你的枚举类型,在 QML 中就可以用 ${CLASS_NAME}.${ENUM_VALUE} 的形式来访问,比如 LogicMaker.TYPE_DOTA,上节展示的 QML 代码片段已经使用了导出的枚举类型。

 

 

 

Q_INVOKABLE 宏

    在定义一个类的成员函数时使用 Q_INVOKABLE 宏来修饰,就可以让该方法被元对象系统调用。这个宏必须放在返回类型前面。

 

 

Q_PROPERTY

 

 

 Q_PROPERTY 宏用来定义可通过元对象系统访问的属性,通过它定义的属性,可以在 QML 中访问、修改,也可以在属性变化时发射特定的信号。要想使用 Q_PROPERTY 宏,你的类必须是 QObject 的后裔,必须在类首使用 Q_OBJECT 宏。
    下面是 Q_PROPERTY 宏的原型:
Q_PROPERTY(type name
           (READ getFunction [WRITE setFunction] |
            MEMBER memberName [(READ getFunction | WRITE setFunction)])
           [RESET resetFunction]
           [NOTIFY notifySignal]
           [REVISION int]
           [DESIGNABLE bool]
           [SCRIPTABLE bool]
           [STORED bool]
           [USER bool]
           [CONSTANT]
           [FINAL])

是不是很复杂?你可以为一个属性命名,可以设定的选项数超过10个……我是觉得有点儿头疼。不过,不是所有的选项都必须设定,看一个最简短的属性声明:

 

 

Q_PROPERTY(int width READ width WRITE setWidth NOTIFY widthChanged)
    type name 这两个字段想必不用细说了吧? type 是属性的类型,可以是 int / float / QString / QObject / QColor / QFont 等等, name 就是属性的名字。
    其实我们在实际使用中,很少能够用全 Q_PROPERTY 的所有选项,就往 QML 导出类这种场景来说,比较常用的是 READ / WRITE / NOTIFY 三个选项。我们来看看都是什么含义。
  • READ 标记,如果你没有为属性指定 MEMBER 标记,则 READ 标记必不可少;声明一个读取属性的函数,该函数一般没有参数,返回定义的属性。
  • WRITE 标记,可选配置。声明一个设定属性的函数。它指定的函数,只能有一个与属性类型匹配的参数,必须返回 void 。
  • NOTIFY 标记,可选配置。给属性关联一个信号(该信号必须是已经在类中声明过的),当属性的值发生变化时就会触发该信号。信号的参数,一般就是你定义的属性。

所以上述定义的width属性,可以用width,setWidth来读写,并且在width发生变化时候,关联一个信号widthChanged的信号。

 

 

所以这段代码的表现效果是:

点击了btn1按钮后,会通过LogicMaker的对象qml2Cmaker调用C++里LogicMaker的槽函数qmlCallCSlotFunction,并且带一个枚举类型的参数。然后在qmlCallCSlotFunction方法里,调用setWidth来设置width属性,并且发射出信号widthChanged的信号。

 

这个信号将会被qml捕获处理,在qml中有下面一段代码:

 

Connections{
        target:qml2Cmaker
        onWidthChanged: {
            btn1.width = newwidth
           // console.log("width change slot %d",newwidth);
        }
    }

Connections的解释:

 

 

A Connections object creates a connection to a QML signal.

When connecting to signals in QML, the usual way is to create an “on<Signal>” handler that reacts when a signal is received, like this:

MouseArea { onClicked: { foo(parameters) }
}

就是用来绑定一个QML信号的处理对象,它的槽函数使用on+信号名的格式,所以qml中onWidthChanged,在设定了target属性后,就会绑定qml2Cmaker对象的信号WidthChanged,这个信号在C++中发出,并在qml中处理。从而修改了btn1按钮的宽度。

 

 

  好啦,现在再来看看怎样导出一个对象到 QML 中。

导出一个 C++ 对象为 QML 的属性

    上面看了怎样导出一个 QML 类型在 QML 文档中使用,你还可以把 C++ 中创建的对象作为属性传递到 QML 环境中,然后在 QML 环境中访问。我们还是以 LogciMaker 为例,对其代码做适当修改来适应本节的内容。

 

我们看main.cpp里代码

 

 QQuickItem *rootItem = viwer.rootObject();
 qDebug()<<rootItem;
 viwer.rootContext()->setContextProperty("cpplogicMaker",new LogicMaker(rootItem));

 正式这行代码从堆上分配了一个 LogicMaker 对象,然后注册为 QML 上下文的属性,起了个名字就叫 cpplogicMaker 。
    viewer.rootContext() 返回的是 QQmlContext 对象。 QQmlContext 类代表一个 QML 上下文,它的 setContextProperty() 方法可以为该上下文设置一个全局可见的属性。要注意的是,你 new 出来的对象, QQmlContext 只是使用,不会帮你删除,你需要自己找一个合适的时机来删除它。

    还有一点要说明,因为我们去掉了 qmlRegisterType() 调用,所以在 main.qml 中不能再访问LogicMaker 类了,比如你不能通过类名来引用它定义的枚举类,也不能定义LogicMaker对象了。

 

然后我们就可以在qml中使用这个全局可见对象cpplogicMaker了。

 

 

现在来看如何在 QML 中使用我们导出的属性

在 QML 中使用关联到 C++ 对象的属性

    一旦调用 setContextProperty() 导出了属性,就可以在 QML 中使用了,不需要 import 语句哦。下面
cpplogicMaker.qmlCallCSlotfunction(LogicMaker.TYPE_RPG);

当然这里因为到处了LogicMaker类,所以才能访问LogicMaker.TYPE_RPG枚举。

 

 

 

 

 

 

 

在 C++ 中使用 QML 对象

    看过了如何在 QML 中使用 C++ 类型或对象,现在来看如何在 C++ 中使用 QML 对象。
    我们可以使用 QML 对象的信号、槽,访问它们的属性,都没有问题,因为很多 QML 对象对应的类型,原本就是 C++ 类型,比如 Image 对应 QQuickImage , Text 对应 QQuickText……但是,这些与 QML 类型对应的 C++ 类型都是私有的,你写的 C++ 代码也不能直接访问。肿么办?
    Qt 最核心的一个基础特性,就是元对象系统,通过元对象系统,你可以查询 QObject 的某个派生类的类名、有哪些信号、槽、属性、可调用方法等等信息,然后也可以使用 QMetaObject::invokeMethod() 调用 QObject 的某个注册到元对象系统中的方法。而对于使用 Q_PROPERTY 定义的属性,可以使用 QObject 的 property() 方法访问属性,如果该属性定义了 WRITE 方法,还可以使用 setProperty() 修改属性。所以只要我们找到 QML 环境中的某个对象,就可以通过元对象系统来访问它的属性、信号、槽等。

查找一个对象的孩子

    QObject 类的构造函数有一个 parent 参数,可以指定一个对象的父亲, QML 中的对象其实借助这个组成了以根 item 为父的一棵对象树。
    而 QObject 定义了一个属性 objectName ,这个对象名字属性,就可以用于查找对象。现在该说到查找对象的方法了: findChild() 和 findChildren() 。它们的函数原型如下:

 

T QObject::findChild(const QString & name = QString(),\  
    Qt::FindChildOptions options = \  
    Qt::FindChildrenRecursively) const;  
QList<T> QObject::findChildren(const QString & name = \  
    QString(), Qt::FindChildOptions options = \  
Qt::FindChildrenRecursively) const;  
QList<T> QObject::findChildren(const QRegExp & regExp, \  
    Qt::FindChildOptions options = \  
    Qt::FindChildrenRecursively) const;  
QList<T> QObject::findChildren(const QRegularExpression & re,\  
     Qt::FindChildOptions options = \  
     Qt::FindChildrenRecursively) const;
   示例 1 :
  1. QPushButton *button = parentWidget->findChild<QPushButton *>(“button1”);  

    查找 parentWidget 的名为 “button1” 的类型为 QPushButton 的孩子。

    示例 2 :
  1. QList<QWidget *> widgets = parentWidget.findChildren<QWidget *>(“widgetname”);  

    返回 parentWidget 所有名为 “widgetname” 的 QWidget 类型的孩子列表。

使用元对象调用一个对象的方法

    QMetaObject 的 invokeMethod() 方法用来调用一个对象的信号、槽、可调用方法。它是个静态方法,其函数原型如下:
bool QMetaObject::invokeMethod(QObject * obj, const char * member, Qt::ConnectionType type, QGenericReturnArgument ret, QGenericArgument val0 = QGenericArgument( 0 ), QGenericArgument val1 = QGenericArgument(), QGenericArgument val2 = QGenericArgument(), QGenericArgument val3 = QGenericArgument(), QGenericArgument val4 = QGenericArgument(), QGenericArgument val5 = QGenericArgument(), QGenericArgument val6 = QGenericArgument(), QGenericArgument val7 = QGenericArgument(), QGenericArgument val8 = QGenericArgument(), QGenericArgument val9 = QGenericArgument()) [static]
其实 QMetaObject 还有三个 invokeMethod() 函数,不过都是上面这个原型的重载,所以我们只要介绍上面这个就 OK 了。
    先说返回值吧,返回 true 说明调用成功。返回 false ,要么是因为没有你说的那个方法,要么是参数类型不匹配。
    第一个参数是被调用对象的指针。
    第二个参数是方法名字。
    第三个参数是连接类型,看到这里你就知道, invokeMethod 为信号与槽而生,你可以指定连接类型,如果你要调用的对象和发起调用的线程是同一个线程,那么可以使用 Qt::DirectConnection 或 Qt::AutoConnection 或 Qt::QueuedConnection ,如果被调用对象在另一个线程,那么建议你使用 Qt::QueuedConnection 。
    第四个参数用来接收返回指。
    然后就是多达 10 个可以传递给被调用方法的参数。嗯,看来信号与槽的参数个数是有限制的,不能超过 10 个。
    对于要传递给被调用方法的参数,使用 QGenericArgument 来表示,你可以使用 Q_ARG 宏来构造一个参数,它的定义是:
QGenericArgument Q_ARG( Type, const Type & value)

返回类型是类似的,使用 QGenericReturnArgument 表示,你可以使用 Q_RETURN_ARG 宏来构造一个接收返回指的参数,它的定义是:

 

 

QGenericReturnArgument Q_RETURN_ARG( Type, Type & value)

假设一个对象有这么一个槽 compute(QString, int, double) ,返回一个 QString 对象,那么你可以这么调用(同步方式):

 

 

QString retVal;
QMetaObject::invokeMethod(obj, "compute", Qt::DirectConnection,
                          Q_RETURN_ARG(QString, retVal),
                          Q_ARG(QString, "sqrt"),
                          Q_ARG(int, 42),
                          Q_ARG(double, 9.7));

如果你要让一个线程对象退出,可以这么调用(队列连接方式):

 

 

QMetaObject::invokeMethod(thread, "quit",
                          Qt::QueuedConnection);

所以在LogicMaker类的函数中可以这样来调用qml中的对象

 

 

void LogicMaker::qmlCallCSlotfunction(kGameType type){
    qDebug()<<"qml call C++ slots function"<<type;
    setWidth(5);
    qDebug()<<"=======parent"<< this->parent();

    QObject *quitButton =  this->parent()->findChild<QObject*>("qmlbtn2");//要在qml中设置其对应的objname
       if(quitButton!=NULL)
       {
           QObject::connect(quitButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(qmlCallCfunction()));

           //setText这个一定会调用失败,因为并没有setText这个属性
           bool bRet = QMetaObject::invokeMethod(quitButton, "setText", Q_ARG(QString, "world hello"));
                  qDebug() << "call setText return - " << bRet;
                  quitButton->setProperty("width", 200);
                  quitButton->setProperty("text", QString(tr("hello,world")));
       }
       else
       {
           qDebug()<<"get button failed";
       }
}