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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 脚本位置:Editor文件夹下 /// 脚本功能:打包 /// </summary> public class CreateAssetBundle:Editor { // 打包unity场景文件 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")] static void MyBuild(){ // 需要打包的场景名字 string [] levels = {"Assets/2.unity"}; // 注意这里【区别】通常我们打包,第2个参数都是指定文件夹目录,在此方法中,此参数表示具体【打包后文件的名字】 // 记得指定目标平台,不同平台的打包文件是不可以通用的。最后的BuildOptions要选择流格式 BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Application.dataPath+"/Scene.unity3d", BuildTarget.Android, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); // 刷新,可以直接在Unity工程中看见打包后的文件 AssetDatabase.Refresh(); } }
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 脚本位置:需要加载物体的场景中任意物体上 /// 脚本功能:加载物体 /// </summary> public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour { private string url; private string assetname; void Start () { // 下载压缩包,写出具体的名字 url = "file://" + Application.dataPath + "/Scene.unity3d"; // unity预制体名字,即被打包的场景名字叫 2 assetname = "2"; StartCoroutine (Download ()); } IEnumerator Download () { WWW www = new WWW (url); yield return www; if (www.error != null) { Debug.Log ("下载失败"); } else { AssetBundle bundle = www.assetBundle; Application.LoadLevel ("2"); print ("跳转场景"); // AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件内存镜像,不销毁Load创建的Assets对象 // AssetBundle.Unload(true),释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存镜像 bundle.Unload (false); } // 中断正在加载过程中的WWW www.Dispose (); } }
Unity5版本的AssetBundle打包方案之打包Scene场景
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原文地址:http://www.cnblogs.com/unity3ds/p/5899450.html