码迷,mamicode.com
首页 > 编程语言 > 详细

Unity Camera属性

时间:2016-09-28 19:41:26      阅读:566      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:

Camera属性

  1.Clear Flags 清除标记:决定屏幕的那部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的。

  2.Background 背景:在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕。

  3.Culling Mask 取消遮罩:包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为对象指派层。

  4.Projection 投射:切换摄像机的模拟透视功能。

    (1) Perspective 透视:相机将用完全透视的方式来渲染对象。

    (2) Orthographic 正交:相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象。

  5.Field of View 视野范围:相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。

  6.Clipping Planes 剪裁平面:从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

    (1) Near 近点:开始描绘的相对于相机最近的点。

    (2) Far 远点:开始描绘的相对于相机最远的点。

  7.Viewport Rect 归一化视图口矩形:用四个数值表示这个相机的视图将绘制在屏幕的社么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。

    (1) X 相机视图将进行绘制的水平位置的起点

    (2) Y 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点

    (3) W 宽度:相机输出到屏幕上的宽度

    (4) H 高度:相机输出到屏幕上的高度

  8.Depth 深度:绘制顺序中的相机位置,具有较大值的相机将会被绘制在具有叫嚣之的相机的上面。

  9.Rendering Path 渲染路径:该选项定义相机将要使用的渲染方法

    (1) User Player Settings 使用播放器设置:该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径。

    (2) Legacy Vertex Lit 顶点光照:本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染。

    (3) Forward 快速渲染:所有对象将按照每种材质一个通道的方式来渲染。

    (4) Deferred 延迟照明:所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。

  10.Target Texture 渲染纹理:可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中。

  11.Occlusion Culling 遮挡剔除。

  12.HDR 高动态范围图像:相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节。

Unity Camera属性

标签:

原文地址:http://www.cnblogs.com/-soy/p/5917495.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!