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研究样本
ml.js
一个月前去了css开发者大会,听到了手淘的自适应方案,想起之前一直就想了解ml.js到底干了什么事。回来仔细研究了一下,抱着好奇心一并看了同样类型的网站的方案,深入学习一下。
研究结论
window.devicePixelRatio
),动态生成viewport。px
)通过计算,转换成rem
去布局。ps
:海外淘宝并没有这样做,而是scale1.0并且图片大概
都是2倍图。
scale=1.0
写死viewport。iPhone6
)scale=1.0
写死viewport实现之前
提及实现之前,先简单过一些概念。
完美视口
完美视口
的概念已经街知巷闻了,如果不知道可以先戳这里。
在这几篇文章里,还会学会设备像素
,css像素
等概念,大神讲的很透彻,这里就不献丑了。
ppk 谈 viewport其1 ppk 谈 viewport其2 ppk 谈 viewport其3
这里给出完美视口
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<meta name="viewport" content="initial-scale=1.0,width=device-width,user-scalable=0,maximum-scale=1.0"/>
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在移动端,低端无定制的需求,都可以用这个完美视口
完成。然而看到这篇文章的你,显然完美视口还不能满足。
dpr
dpr是devicePixelRatio
的简写,也就是屏幕分辩比
。
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历史原因,由于苹果retina的产生,使得清晰度提升,主要是因为`设备像素`提升了一倍,因此可以用更多像素去绘画更清晰的图像。#我乱说的#
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坊间对于dpr更通俗的说法叫
scale
scale是屏幕拉伸比
。也就是视口上的initial-scale
, maximum-sacle
等属性。
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scale 和 dpr的关系是倒数。
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直观感受
这是我对dpr的直观感受
同样去展示 1 x 1
像素的点,虽然在屏幕上看到的大小是一样,但背后表现它的像素数量是不同。
这也意味着,在一样大小的面积内,更多物理像素
的屏幕上展现色彩的能力越强。
但这不是我要关注的点,我们关注的是。
1. 是否需要根据倍屏去切换scale达到伸缩的目的
2. 切换scale的成本和回报
下面根据几个实验来回答这两个问题。
自适应问题
实验1 - 传说中的1px
大多数给出要动态切换scale的理由有以下两个。
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1. 1px并不是 [ 真实的1px ] ,
2. 为了充分利用屏幕的分辨率,使用符合屏幕的图片。
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这一条和设计稿密切想关,要讨论它不能抛开设计稿不谈。
这里先补一下切图课
,如果自己要做1x , 2x, 3x 的设计稿。如何去实现?
尺寸!!!
大多数情况下,设计师产出各种尺寸的稿子(事实上一般只是2倍稿子),都是先画出大尺寸的稿子,再去缩小尺寸,最后导出。 这样会带来问题:
如果设计师在2倍稿子里画了一条1px
的线,这时候假如我们要在scale=1.0里呈现的话,就会变成0.5px
,如下图。
而很大一部分手机是无法画出0.5px的,因此这里一般有一个hack
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transform:scaleX(0.5)或transform:scaleY(0.5)
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但是有人提出了, 既然可以改变viewport的scale达到合理利用不同倍屏的优势,为什么不这么写呢。
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<meta name="viewport" content="initial-scale=2.0,width=device-width/>
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等等,为了设计稿的尺寸我们如此大费周章?
事实上,即使2x设计稿避免了1px。3x设计稿也可能出现2px。
而且这里如果写死scale可能造成部分地方和稿子出入较大,无法还原设计稿,界面的显示会打折扣。
解决这个问题的关键在于:交流
[ 过度优化 ]
, scale=1.0 实在是非常低成本还原的方案,未尝不可。对于这一点,争议较多,因为如果要做到对应倍图的话,意味着图片都需要做三份。成本太高了。
这里通常有两种做法
例如在100×100的图片容器中。
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1倍图
http:// img.xxx.com/abc.jpg_100x100
2倍图
http:// img.xxx.com/abc.jpg_200x200
3倍图
http:// img.xxx.com/abc.jpg_300x300
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放弃1屏手机
,全部启用2倍图,由于流量会消耗比较大(低端机),因此滚动加载
等优化手段就会显得比较重要了。
实验1 – scale对倍图重要吗
这里看一下不同scale下图片的差异。
1.0
/ 0.5
/ 0.3333
1x
(160×160) 2x
(320×320) 3x
(480×480)测试结论:不同scale
下使用不同图片
差异非常大。
但是这里需要验证,是否不同scale
对同一图片
差异起到绝对作用。
基本无区别
,除了用取色器去获取,会发现有色差
和部分像素被分割(下面会说到),之外,用不同scale显示同一图片基本没有什么区别。实验2 – DownSampling
由于上一个实验最后的图片,使用同一scale下,不同倍数的图片,存在色差,这里验证一下。
测试图片:
图片尺寸:
400×300 , 300×225 , 200×150 , 100×75
测试环境:
scale = 1.0
测试容器:
100×75的 img元素
由于之前知道了DownSampling概念的存在,这里只是好奇心驱动试验一下。(对自适应其实没有卵用)
DownSampling是说大图放入比图片尺寸小的容器中的时候,出现像素分割成就近色的情况。
测试结果:
注:6plus貌似和其他机型不同。
触发情况:
不同颜色像素接触的地方,会出现DownSampling。
rem
对于rem要说的不多,看这张图。对于用到px的元素,使用rem统一去管理是很灵活的!
字体
无论是采用动态生成viewport或者写死scale,字体都需要适配大屏。之前提出的rem方案被证实在不同手机上显示不一致,这里还是回归成了px。
px最好用双数
两种方案(这里不考虑媒体查询,因为Android碎..,嗯,不说了…)
(常见做法)
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根据不同屏幕宽度计算不同字号大小。
1. 定基准值,设计稿是750宽度(2倍屏),字体的大小是24px.
2. 计算指定宽度的字体大小。
var fontSize = width / 750 * 24 ;
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(比较好的做法)
ps : 一般时初始化时设置为根元素html
的attribute,
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window.document.documentElement.setAttribute(‘dpr‘,window.devicePixelRatio)
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然后css这样写
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[dpr=1] {
font-size=16px;
}
[dpr=2] {
font-size=32px;
}
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布局
权衡之下,我觉得flex真的灵活方便太多,因此这里给出一个布局demo。大致如下图。(画的比较粗糙..)
(上稿下还原)
基本涵盖:
为什么flex
能够做到百分比
做不到的自适应。
比如我们也去学天猫,笃定认为宽度就是375
(iPhone6尺寸),那么两个元素flex分别为200和175。
无需计算百分比,在不同的界面上就会自动计算,而且以该浏览器可以识别的最小单位实现,比自己计算的百分比要精准。
结论
initial-scale=1.0
对于实现1px问题
, 问题比较大。与设计师沟通协商
才是最好的解决问题的方法。initial-scale=1.0
对于不同图片的显示, 采用不同倍图的话,会有一定压缩,但在可接受范围内。(当然,动态生成scale能够完美呈现…)如果采用动态生成viewport
方案,就用到rem来还原设计稿(还有rem-px的计算)。成本在效率
上。
如果采用写死initial-scale=1.0
方案,就用flex布局,主要成本在flex兼容性
上,但是实现非常灵活简单。
后记
viewport的scale
的重要性远比我想象的要低很多,我原本以为这就是自适应。
但是后来发现,其实自适应还是回到了远古时代的百分比%
,只是现在有更聪明更灵活的方式flex
,未来应该有两个方向去自适应。
1rem=10vw
)现在使用后者已经有很多的库可以解决兼容性了,如参考资源最后的一个flex库。
调研的网站并不多,但是百分比仍然是很多人的首选。
参考资源
flex方案 适配到IE10+
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原文地址:http://www.cnblogs.com/christal-11/p/5935810.html