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本系列博客主要是以对战游戏为背景介绍3D对战网络游戏常用的开发技术以及C++高级编程技巧,有了这些知识,就可以开发出中小型游戏项目或3D工业仿真项目。
笔者将分为以下三个部分向大家介绍(每日更新):
1、实现基本通信框架,包括对游戏的需求分析、设计及开发环境和通信框架的搭建;
2、实现网络底层操作,包括创建线程池、序列化网络包等;
3、实战演练,实现类似于CS反恐精英的3D对战网络游戏;
技术要点:C++面向对象思想、网络编程、Qt界面开发、Qt控件知识、Boost智能指针、STL算法、STL、容器、Boost网络库、OpenGL坐标变换、OpenGL加载3D模型、MD2模型加载、MDL模型加载
好了,下面就让我们来开始今天的学习之旅,今天我们将进行服务器端的详细设计,在下一篇博客会对客户端进行详细设计。
(1)简介:
类图描述系统中的对象模型,以及存在于它们之间的各种静态关系。类图也展示类的性质和操作,以及应用于对象连接方式的约束,类之间的关系主要包括关联、泛化以及组合等。
(1)意图:
定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
(2)主要解决:
主要解决接口选择的问题。
(3)何时使用:
我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
(4)如何解决:
让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。
(5)关键代码:
创建过程在其子类执行。
(6)应用实例:
1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。
2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。
(7)优点:
1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
(8)缺点:
每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
(9)使用场景:
1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。
(10)注意事项:
作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。
(1)类图:
(2)思考:
如何将设计模式中的工厂模式应用到网络包的创建中?
(1)类图:
( 数据存储的类图设计还会在后续开发过程中继续不断完善。)
(2)说明:
在这个项目中我们将以配置文件代替数据库存储,之后笔者还会记录另一个类似《英雄联盟》的MOBA类游戏的开发过程分享给大家。
(1)类图:
(游戏计算处理的类图设计还会在后续开发过程中继续不断完善。)
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生活很精彩 剔除杂质,留下对编程的穷极探索 纯粹追求。
基于C/S架构的3D对战网络游戏C++框架_03服务器端详细设计
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原文地址:http://www.cnblogs.com/liumt/p/5982767.html