标签:需要 rem 大于等于 最简 height 代码 没有 mat 实现
之前的代码有很多松散的模块组合在一起。在把 Zobrist 集成进去时,会发现全部需要走棋的操作其实都需要进行一次 Zobrist 异或操作。另外在逻辑上,其实很多模块都是可以合并到同一个类的,所以这次把代码进行了一次大的重构。所以如果发现博客说的一些模块找不到了也是很正常的,因为大部分模块都被移到了 Board 类中。
这次重构主要的工作就是 把AI相关的代码分成了四个模块:
ai.js
, role.js
等把所有走棋操作都放到 Board 类中之后,只需要在 board 中进行 zobrist 异或操作就可以。可以避免在搜索或者算杀中进行Zobrist 操作。
具体的做法是在如下三个方法中都进行 zobrist 更新
1 //下子 2 Board.prototype.put = function(p, role, record) { 3 this.board[p[0]][p[1]] = role; 4 this.zobrist.go(p[0], p[1], role); 5 this.updateScore(p); 6 if(record) this.steps.push(p); 7 } 8 9 //移除棋子 10 Board.prototype.remove = function(p) { 11 var r = this.board[p[0]][p[1]]; 12 this.zobrist.go(p[0], p[1], r); 13 this.board[p[0]][p[1]] = R.empty; 14 this.updateScore(p); 15 } 16 17 //悔棋 18 Board.prototype.back = function() { 19 if(this.steps.length < 2) return; 20 var s = this.steps.pop(); 21 this.zobrist.go(s[0], s[1], this.board[s[0]][s[1]]); 22 this.board[s[0]][s[1]] = R.empty; 23 this.updateScore(s); 24 var s = this.steps.pop(); 25 this.zobrist.go(s[0], s[1], this.board[s[0]][s[1]]); 26 this.board[s[0]][s[1]] = R.empty; 27 this.updateScore(s); 28 }
这样任何时候完成走棋之后,都可以通过 board.zobrist.code
来获取当前的哈希值。然后在 Negamax
或者 checkmate
中就可以以这个code 为当前棋局的唯一标示来存储分数。
目前实现了一个最简单的方式,就是把每个棋局的分数存下来,下次如果遇到相同的棋局就不用打分了,而是直接取上次存储的分数。但是这里存储分数的时候要同时存储升深度,因为只有深度大于等于当前深度的分数才是有效的。具体实现可以看 Board 类中的代码。
这样的实际效果其实并不理想,大约 10%的命中率,虽然10%也是很客观的提升,但是其实对最终走棋速度影响并不大,也就是加不加这种方式的置换表并没有能感觉到的速度提升。
实际上对置换表最好的应用,应该是用在启发搜索中对待选节点进行筛选和排序,但是具体怎么实现暂时还是没有想好。
标签:需要 rem 大于等于 最简 height 代码 没有 mat 实现
原文地址:http://www.cnblogs.com/Bita/p/5984668.html