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我们继续来看这本书,因为有点长,所以又分了上下,你在本片中将学习到
这章的概念偏自定义View方面,将介绍Android中十分重要的一个概念:Vicw,虽然说Vicw不属于四大组件,但是它的作用堪比四大组件,甚至比Receiver和Provider的重要性都要大。在Android开发中,Activity承担这可视化的功能,同时Android系统提供了很多基础控件,比如TextView、CheckBox等。很多时候仅仅使用系统提供的控件是不能满足需求的,因此我们就需要能够根据需求进行新控件的定义,而控件的自定义就需要对Android的View体系有深入的了解,只有这样才能写出完美的自定义控件,同时Android手机属于移动设备,移动设备有一个特定就是用户可以通过屏幕来进行一系列的操作,一个典型的场景就是屏幕的滑动,用户可以通过滑动来切换到不同的界面。很多情况下我们的应用都需要滑动操作,当处于不同层级的View都可以响应用户的滑动操作时,就会带来一个问题,滑动冲突,如何解决滑动冲突呢?这对于初学者来说确实是一个头疼的问题,解决滑动冲突本身不难,它需要读者对View的事件分发机制有一定的了解,在这个基础上,我们就可以利于这个特性从而得出滑动冲突的解决方法。
本节主要介绍Visv的一些基础知识,从而为更好地介绍后续的内容做铺差,主要介绍的内容有:View的位置参数、MotionEvent和TouchSlop、VelocityTracker,GestureDetector和Scroller对象,通过对这些基础知识的介绍,可以方便读者理解更复杂的内容。类似的基础概念还有不少,但是本节所介绍的都是一些比较常用的,其他的自行理解
在介绍View的基础知识之前,我们首先要知道到底什么是View。View是Android中所有控件的基类,不光是简单的Button和TextView还是复杂的RelativeLayout和Listview,它们的共同基类都是View。所以说,View是一种界面层的控件的一种抽象,它代表了一个控件,除了View,还有ViewGroup,ViewGroup内部包含了许多个控件,即一组View。在Android的设计中,ViewGroup也继承了View,这就意味着View本身就可以是单个控件也可以是由多个控件组成的一组控件,通过这种关系就形成了View树的结构,这和Web前端中的DOM树的概念是相似的。根据这个概念,我们知道,Button显然是个View,而LinearLayout不但是一个View而且还是一个ViewGroup,而ViewGroup内部是可以有子View的,这个子View同样还可以是ViewGroup;
明白View的这种层级关系有助于理解View的工作机制。,可以看到自定义的TestButton是一个View,它继承了TextView,而TextView则直接继承了View,因此不管怎么说,TestButton都是一个View,同理我们也可以构造出一个继承自ViewGroup的控件。
View的位置主要由它的四个顶点来决定,分别对应于View的四个属性:top、left、right,bottom,其中top是左上角纵坐标,left是左上角横坐标,right是右下角横坐标,bottom是有下角纵坐标。需要注意的是,这些坐标都是相对于View的父容器来说的,因此它是一种
相对坐标,View的坐标和父容器的关系如图3所示。在Android中,x轴和y轴的正别为右和下,这点不难理解,不仅仅是Android,大部分显示系统都是按照这个标准来定义坐标系的。
从图中的关系我们很容易得到宽高的关系
width= right- left
height = bottom - top
那么如何得到View的四个参数呢?也很简单,在对应的源码众有这四个方法
从Android3.0开始,View增加了额外的几个参数,x,y,translationX,translationY,其中x,y是View左上角的图标,而translationX,translationY是左上角相对父容器的便宜角量,这几个参数也是相对于父容器的坐标,并且translationX,translationY的默认值野0;和View的四个基本位置参数一样,View也为我们提供了get/set方法这几个换算关系
x = left + translationX
y = top + translationY
需要注意的是,View在平移的过程中,top和left表示在原始左上角的位置信息,其值并不会发生什么,此时发生改变的是x,y,translationX,translationY,这四个参数
在手指接触屏幕后所产生的一系列事件中,典型的事件类型有如下几种:
正常情况下,一次手指触摸屏幕的行为会触发一系列点击事件,考虑如下几种情况:
上述三种情况是典型的事件序列,同时通过MotionEvent对象我们可以得到点击事件发生的x和y坐标。为此,系统提供了两组方法:getX/gety和 getRawX/getRawY。它们的区别其实很简单,getX/getY返回的是相对于当前View左上角的x和y坐标,而geiRawX/getRawY返回的是相对于手机屏幕左上角的x和y坐标
TouchSlop是系统所能识别出的被认为是滑动的最小距离,换句话说,当手指在屏慕上滑动时,如果两次滑动之间的距离小于这个常量,那么系统就不认为你是在进行滑动操作,原理很简单,滑动的距离太短,系统不认为他在滑动,这是一个常量,和设备无关,在不同的设备下这个值可能不同,通过如下方式即可获取这个常量:ViewConfigurtion.get(getContext()).getScaledTouchSlop,这个常量有什么意义呢?当我们在处理滑动时,可以利用这个常量来做一些过滤,比如当两次滑动事件的滑动距离小于这个值,我们就可以认为未达到常动距离的临界值,因此就可以认为它们不是滑动,这样做可以有更好的用户体验在fraweworks/base/core/res/va;ues/config.xml中,就有这个常量的定义
速度追踪,用于追踪手指在屏幕上滑动的速度,包括水平和竖直方向上的速度使用过程很简单,首先,在View的onTouchEvent方法里追踪
VelocityTracker velocityTracker = VelocityTracker.obtain();
velocityTracker.addMovement(event);
接着,当我们先知道当前的滑动速度时,这个时候可以采用如下的方式得到当前的速度
velocityTracker.computeCurrentVelocity(1000);
int xVelocity = (int) velocityTracker.getXVelocity();
int yVelocity = (int) velocityTracker.getYVelocity();
在这一步中有两点需要注意,第一点获取速度的之前必须先计算速度,即getXVelocity和getYVelocity这两个方法前面一定要调用computeCurrentVelocity方法,第二点,这里的速度是指一段时间内手指滑动的屏幕像素,比如将时间设置为1000ms时,在1s内,手指在水平方向手指滑动100像素,那么水平速度就是100,注意速度可以为负数,当手指从右向左滑动的时候为负,这个需要理解一下,速度的计算公式如下表示
速度 = (终点位置 - 起点位置)/时间段
根据上面的公式再加上Android系统的坐标系,可以知道,手指逆着坐标系的正方向滑动, 所产生的速度为赋值,另外,computeCurrentVelocity这个方法的参数表示的是在一个时间内的速度,单位是毫秒,,计算速度时得到的速度就是在这个时间间隔内手指水平方向所滑动的像素数,针对上面的例子,如何通过velocityTracker.computeCurrentVelocity(1000)来获取速度,那么得到的速度就是在1000毫秒内的像素数,所以水平速度就成了100像素1000ms,这里假设是匀速,,即水平速度为100,这点需要好好理解一下
最后,当不需要使用它的时候,需要调用clear方法来重置并回收内存:
velocityTracker.clear();
velocityTracker.recycle();
上面就是如何使用velocityTracker对象的全过程,看起来并不复杂
手势检测,用于辅助检测用户的单击、滑动、长按、双击等行为。要使用GestureDetector也不复杂参考如下过程
首先,需要创建一个GestureDetector对象并实现OnGestureListener接口,根据需要我们还可以实现OnDoubleTapListener从而能够监听双击行为;
GestureDetector mGestureDetector = new GestureDetector(this);
//解决长按屏幕后无法拖动的现象
mGestureDetector.setIsLongpressEnabled(false);
接着,接管目标View的onTouchEvent方法,在待监听View的onTouchEvent方法中添加如下实现:
boolean consum = mGestureDetector.onTouchEvent(event);
return consum;
做完了上面两步,我们就可以有选择地实现OnGestureListener和OnDoubleTapListener中的方法了,这两个接口中的方法介绍如下图
在这张表中,方法很多,但是并不是所有的方法都会被时常用到,在日常开发中,比较常用的onSingleTapUp(单击),onFling(快速滑动),onScroll(推动),onLongPress(长按)和onDoubleTap(双击),另外要说明的是,在实际开发中可以不使用GestureDetector,完全可以自己在view中的onTouchEvent中去实现
弹性滑动对象,用于实现View的弹性滑动,我们知道,当使用View的scrollTo/scrollBy方法来进行滑动的时候,其过程是瞬间完成的,这个没有过度效果的滑动用户体验肯定是不好的,这个时候就可以用Scroller来实现过度效果的滑动,其过程不是瞬间完成的,而是在一定的时间间隔去完成的,Scroller本身是无法让View弹性滑动,他需要和view的computScrioll方法配合才能完成这个功能,那么我们如何使用呢?其实他的代码还算是比较典型,至于他为什么能够滑动,我们再下一节重点介绍
scroller = new Scroller(getContext());
private void smoothScrollTo(int destX,int destY){
int scrollX = getScrollX();
int delta = destX - scrollX;
//1000ms内滑向destX,效果就是慢慢的滑动
scroller.startScroll(scrollX,0,delta,0,1000);
invalidate();
}
@Override
public void computeScroll() {
if(scroller.computeScrollOffset()){
scrollTo(scroller.getCurrX(),scroller.getCurrY());
postInvalidate();
}
}
在上一节介绍了View的一些基础知识和概念,本节开始介绍很重要的一个内容:View的滑动。在Android设备上,滑动几乎是应用的标配,不管是下拉刷新还是SlidingMenu,它们的基础都是滑动。从另外一方面来说,Android手机由于屏幕比较小,为了给用户呈现更多的内容,就需要使用滑动来隐藏和显示一些内容。基于上述两点,可以知道,滑动在Android开发中具有很重要的作用,不管一些滑动效果多么绚丽,归根结底,它们都是由不同的滑动外加一些特效所组成的。因此,掌握滑动的方法是实现绚丽的自定义控件的基础。
通过三种方式可以实现View的滑动:第一种是通过View本身提供的scrollTo/scrollBy方法来实现滑动;第二种是通过动画给View施加平移效果来实现滑动;第三种是通过改变Viev的LayoutParams使得View重新布局从而实现滑动。从目前来看,常见的滑动方式就这么三种,下面一一进行分析。
为了实现View的滑动,View提供了专门的方法来实现这个功能,那就是scrollTo/scrollBy,我们先来看看这两个方法的实现,如下所示。
/**
* Set the scrolled position of your view. This will cause a call to
* {@link #onScrollChanged(int, int, int, int)} and the view will be
* invalidated.
* @param x the x position to scroll to
* @param y the y position to scroll to
*/
public void scrollTo(int x, int y) {
if (mScrollX != x || mScrollY != y) {
int oldX = mScrollX;
int oldY = mScrollY;
mScrollX = x;
mScrollY = y;
invalidateParentCaches();
onScrollChanged(mScrollX, mScrollY, oldX, oldY);
if (!awakenScrollBars()) {
postInvalidateOnAnimation();
}
}
}
/**
* Move the scrolled position of your view. This will cause a call to
* {@link #onScrollChanged(int, int, int, int)} and the view will be
* invalidated.
* @param x the amount of pixels to scroll by horizontally
* @param y the amount of pixels to scroll by vertically
*/
public void scrollBy(int x, int y) {
scrollTo(mScrollX + x, mScrollY + y);
}
从上面的源码可以看出,scrollBy实际上也是调用了scrolrTo方法,它实现了基于当前位置的相对滑动,而scrollTo则实现了基于所传递参数的绝对滑动,这个不难理解。利用scrollTo和scrollBy来实现View的滑动,这不是一件困难的事,但是我们要明白滑动过程,View内部的两个属性mScrollX和mScrollY的改变规则,这两个属性可以通过getScrollX和getScrollY方法分别得到。这里先简要概况一下:在滑动过程中,mScrollX的值总是等于View左边缘和View内容左边缘在水平方向的距离,而mScrollY的值总是等于View上边缘和View内容上边缘在竖直方向的距离。View边缘是指View的位置,由四个顶点组成,而View内容边缘是指View中的内容的边缘,scrolTo和scrollBy只能改变View内容的位置而不能变View在布局中的位置。mScrollX和mscrollY的单位为像素,并且当View左边缘在Veiw内容左边缘的右边时,mScrolX为正值,反之为负值;当View上边缘在View内容上边缘的下边时,mScrollY为正值,反之为负值。换句话说,如果从左向右滑动,那么mScrollX负值,反之为正值:如果从上往下滑动,那么mScrollY为负值,反之为正值。
为了更好的理解这个问题,我们还是画个图,在图中假设水平和竖直方向的滑动都为100像素,针对图中的滑动情况,都给出了相应的mScrollX和mscrollY的值,根据上面的分析,可以知道,使用scrollTo和By来实现滑动只是将当前的view滑动到附近Viwe所在的区域这个需要仔细体会一下
上一节介绍了采用scrollTo/scrollBy来实现View的滑动,本节课介绍另外一种滑动方式,就是使用动画,通过动画,我们来让一个View移动,而平移就是一种滑动,使用动画来移动View,主要是操作View的translationX,translationY属性,即可以采用传统的View动画,也可以采用属性动画,如果用属性动画的话,为了兼容3.0以下的版本需要使用开源库nineoldandroids(github上自行搜索)
采用View动画的代码,如下所示,此动画可以在100ms里让一个View从初始的位置向右下角移动100个像素
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:fillAfter="true"
android:zAdjustment="normal">
<translate
android:duration="100"
android:fromXDelta="0"
android:fromYDelta="0"
android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator"
android:toXDelta="100"
android:toYDelta="100"
/>
</set>
如果采用属性动画的话,那就更简单了,我们可用这样
ObjectAnimator.ofFloat(testButton,"translationX",0,100).setDuration(100).start();
上面简单介绍了通过动画来移动View的方法,关于动画我们会在第五章进项详细的说明,使用动画来做View的滑动要注意一点,View动画是对View的影像做操作,它并不能真正改变View的位置参数,包括高宽,并且如果希望动画后的状态得以保存还必须将fillAfter属性设置为true,否则动画完成之后就会消失,比如我们要把View向右移动100个像素,如果fillAfter为false,那么动画完成的一刹那,View就会恢复之前的状态,fillAfter为true的话就会停留在最终点,这是视图动画,属性动画不会有这样的问题,不过这都是后话了
上面提到的View的动画并不能真正改变View的位置,这会带来一个很严重的后果,试想一下,比如我们通过一个View动画将一个button向右移动100px,并且这个View设置点击事件,然后你会发现,在新位置无法触发,而在老位置可以触发点击事件,所以,这只是视图的变化,在系统眼里,这个button并没有发生任何改变。他的真生仍然在原始的位置,在这种情况下,单击新位置当然不会触发点击事件了,
从3.0开始,使用属性动画可以解决上面的问题,但是大多数引用需要兼容到2.2,在2.2上无法使用属性动画,因为还是会出现一些问题,
那么这种问题难道就无法解决了吗?也不是的,虽然不能直接解决这个问题,但是还可以间接解决这个问题,这里给出一个简单的解决方法。针对上面View动画的问题,我们可以在新位置预先创建一个和目标Button一模一样的Button,它们不但外观一样连onClick事件也一样。当目标Button完成平移动画后,就把目标Bution隐藏,同时把预先创建的Button 显示出来,通过这种间接的方式我们解决了上面的问题。这仅仅是个参考,面对这种问题时读者可以灵活应对。
本节将介绍第三种实现View滑动的方法,那就是改变布局参数,即改变LayoutParams,这个比较好理解了,比如我们想把一个Button向右平移100px,我们只需要将这个Bution的LayoutParams里的marginLeft参数的值增加100px即可,是不是很简单呢?还有一种情形,view的默认宽度为0,当我们需要向右移动Button时,只需要重新设置空View的宽度即可,就自动被挤向右边,即实现了向右平移的效果。如何重新设置一个View 的LayoutParams呢?很简单,如下所示:
ViewGroup.MarginLayoutParams layoutParams = (ViewGroup.MarginLayoutParams) testButton.getLayoutParams();
layoutParams.width +=100;
layoutParams.leftMargin +=100;
testButton.requestLayout();
//或者testButton.setLayoutParams(layoutParams);
通过改变LayoutParams的方式去实现View的滑动同样是一种很灵活的方法,需要根据不同情况去做不同的处理。
上面分别介绍了三种不同的滑动方式,它们都能实现View的滑动,那么它们之间的差别分别是什么呢?
先看scorllBy/To这种方式,他是View提供的原生方式,其作用是专门用于View的滑动,它可以比较方便地实现滑动效果并且不影响内部元素的单击事件。但是它的缺点也是很显然的:它只能滑动View的内容,并不能滑动View本身。
再看动画,通过动画来实现View的滑动,这要分情况。如果是Android3.0以上并采用属性动画,那么采用这种方式没有明显的缺点;如果是使用View动画或者在Android3.0以下使用属性动画,均不能改变View本身的属性。在实际使用中,如果动画元素不需要响应用户的交互,那么使用动画来做滑动是比较合适的,否则就不太适合。但是动画有一很明显的优点,那就是一些复杂的效果必须要通过动画才能实现,主要适用对象是一些具有交互性的View,因为这些View需要和用户交互,直接通过动画去实现会有问题,这在之前已经有所介绍,所以这个时候我们可以使用直接改变布局参数的方式去实现:
针对上面的分析做一下总结,如下所示:
下面我们来实现一个手滑动的效果,这是一个自定义的View,拖动他可以让他在整个屏幕上随意滑动,这个View实现起来很简单,我们只要重写他的onTouchEvent方法并且处理他的ACTION_MOVE事件,根据两次滑动之间的距离就可以实现它的滑动,为了实现全屏滑动,我们采用改变布局的方式来实现,这里只是掩饰,所以就选择了动画的方式,核心代码:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
int x = (int) event.getRawX();
int y = (int) event.getRawY();
switch (event.getAction()){
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
int deltaX = x - mLastX;
int deltaY = y - mLastY;
int trabslationX = ViewHelper.getTranslationX(this) + deltaX;
int trabslationY = ViewHelper.getTranslationY(this) + deltaY;
ViewHelper.setTranslationX(this,trabslationX);
ViewHelper.setTranslationY(this,trabslationY);
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
break;
}
mLastX = x;
mLastY = y;
return true;
}
通过上述代码可以看出,这一全屏滑动的效果实现起来相当简单。首先我们通过getRawX和getRawY方法来获取手指当前的坐标,注意不能使用getX和getY方法,因为这个是要全屏滑动的,所以需要获取当前点击事件在屏幕中的坐标而不是相对于View本身的坐标,其次,我们要得到两次滑动之间的位移,有了这个位移就可以移动当前的View,移动方法采用的是动画兼容库nineoldandroids中的ViewHelper类所提供的setTranslationX 和setTranslationy只能在Android3.0及其以上版本才能使用,但是ViewHelper所提供的方法是没有版本要求的,与此类似的还有setX、setScaleX、setAlpha等方法,这一系列方法实际上是为属性动画服务的,更详细的内容会在第5章进行进一步的介绍。这个自定义View可以在2x及其以上版本工作,但是由于动画的性质,如果给它加上onClick事件,那么在3.0以下版本它将无法在新位置响应用户的点击,这个问题在前面已经提到过。
知道了View的滑动,我们还要知道如何实现View的弹性滑动,比较生硬地滑动过去这种用户体验实在是太差了,因此我们要实现渐进式滑动,那么如何实现弹性滑动呢?其实实现方法也是有很多,但是他们都有一个共同的思想:将一次大的滑动分成若干个小的滑动,并且在一个时间段完成,,实现方式很多,比如Scroller,Handler#PostDelayed以及Thread#Sleep,我们接下来一一介绍:
Scroller的使用方法在之前就已经介绍了,我们来分析一下他的源码,从而探索为什么能实现View的弹性滑动:
Scroller scroller = new Scroller(getContext());
private void smootthScrollTo(int destX,int destY){
int scrollX = getScrollX();
int deltaX = destX - scrollX;
//1000ms内滑向destX,效果是慢慢滑动
scroller.startScroll(scrollX,0,deltaX,0,1000);
}
@Override
public void computeScroll() {
if(scroller.computeScrollOffset()){
scrollTo(scroller.getCurrX(),scroller.getCurrY());
postInvalidate();
}
}
上面是Scroller的典型用法,这里先描述一下他的工作原理,当我们构建一个scroller对象并且调用它的startScroll方法,scroller内部其实并没有做什么,他只是保存了我们传递的参数,这几个参数从startScroll的原型就可以看出,如下的代码:
public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {
mMode = SCROLL_MODE;
mFinished = false;
mDuration = duration;
mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
mStartX = startX;
mStartY = startY;
mFinalX = startX + dx;
mFinalY = startY + dy;
mDeltaX = dx;
mDeltaY = dy;
mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration;
}
这个方法的参数含义很清楚,startX和startY表示的是滑动的起点,dx和dy表示的是要滑动的距离,而duration表示的是滑动时间,即整个滑动过程完成所需要的时间,注意这里的滑动是指View内容的滑动而非View本身位置的改变。可以看到,仅仅调用startScroll方法是无法让View滑动的,因为它内部并没有做滑动相关的事,那么Scroller到底是如何让View弹性滑动的呢?答案就是startScroll方法下面的invalidate方法,虽然有点不可思议,但是的确是这样的。invalidate方法会导致View重绘,在View的draww方法中又会调用computeScroll方法,computeScroll方法在View中是一个空实现,因此需要我们自己去实现,上面的代码已经实现了computeScroll方法。正是因为这个computeScroll方法,View才能实现弹性滑动。这看起来还是很抽象,其实这样的:当View重绘后会在draw方法中调用computescroll,而computeScroll又会去向Scroller获取当前的scrollX 和ScrollY。然后通过 scrolrTo方法实现滑动;接着又调用postlnvalidate方法来进行第二次重绘,这一次重绘的过程和第一次重绘一样,还是会导致computeScroll方法被调用;然后继续向
Scroller获取当前的scrollX和scrollY,并通过scrolTTo方法滑动到新的位置,如此反复。直到整个滑动过程结束。我们再来看下Scroller的computeScrollOffset方法的实现:
/**
* Call this when you want to know the new location. If it returns true,
* the animation is not yet finished.
*/
public boolean computeScrollOffset() {
if (mFinished) {
return false;
}
int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
if (timePassed < mDuration) {
switch (mMode) {
case SCROLL_MODE:
final float x = mInterpolator.getInterpolation(timePassed * mDurationReciprocal);
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
break;
case FLING_MODE:
final float t = (float) timePassed / mDuration;
final int index = (int) (NB_SAMPLES * t);
float distanceCoef = 1.f;
float velocityCoef = 0.f;
if (index < NB_SAMPLES) {
final float t_inf = (float) index / NB_SAMPLES;
final float t_sup = (float) (index + 1) / NB_SAMPLES;
final float d_inf = SPLINE_POSITION[index];
final float d_sup = SPLINE_POSITION[index + 1];
velocityCoef = (d_sup - d_inf) / (t_sup - t_inf);
distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) * velocityCoef;
}
mCurrVelocity = velocityCoef * mDistance / mDuration * 1000.0f;
mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX));
// Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxX
mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX);
mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);
mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY));
// Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxY
mCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY);
mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY);
if (mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) {
mFinished = true;
}
break;
}
}
else {
mCurrX = mFinalX;
mCurrY = mFinalY;
mFinished = true;
}
return true;
}
是不是突然就明白了?这个方法会根据时间的流逝来计算当前的scrollX和Y的值,计算方法也很简单,大意就是根据时间流逝的百分比来计算scrollX和Y,改变的百分比值和,这个过程相当于动画的插值器的概念,这里我们先不去深究这个具体的过程,这个方法的返回值野很重要,他返回true表示滑动还未结束,false表示结束,因此这个方法返回true的时候,我们继续让View滑动
通过上面的分析,我相信大家应该都已经明白了Scroller的滑动原理了,这里做一个概括,他本身并不会滑动,需要配合computeScroll方法才能完成弹性滑动的效果,不断的让View重绘,而每次都有一些时间间隔,通过这个事件间隔就能得到他的滑动位置,这样就可以用ScrollTo方法来完成View的滑动了,就这样,View的每一次重绘都会导致View进行小幅度的滑动,而多次的小幅度滑动形成了弹性滑动,整个过程他对于View没有丝毫的引用,甚至在他内部连计时器都没有。
动画本身就是一种渐进的过程,因此通过他来实现滑动天然就具有弹性效果,比如以下代码让一个view在100ms内左移100像素
ObjectAnimator.ofFloat(testView, "translationX", 0, 100).setDuration(100).start();
不过这里想说的并不是这个问题,我们可用利用动画的特性来实现一些动画不能实现的效果,还拿scorllTo来说,我们想模仿scroller来实现View的弹性滑动,那么利用动画的特性我们可用这样做:
final int startX = 0;
final int startY = 100;
final int deltaX = 0;
final ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0,1).setDuration(1000);
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
float fraction = animator.getAnimatedFraction();
testView.scrollTo(startX + (int)(deltaX * fraction),0);
}
});
在上述代码中,我们的动画本质上没有作用于任何对象上,它只是在1000ms内完成了整个动画过程。利用这个特性,我们就可以在动画的每一帧到来时获取动画完成的比例,然后再根据这个比例计算出当前View所要滑动的距离。注意,这里的滑动针对的是View的内容而非View本身。可以发现,这个方法的思想其实和Scroller比较类似,都是通过改变一个百分比配合scrolITo方法来完成View的滑动。需要说明一点,采用这种方法除了能够完成弹性滑动以外,还可以实现其他动画效果,我们完全可以在onAnimationUpdate方法中加上我们想要的其他操作。
本节介绍另外一种实现弹性滑动的方法,那就是延时策略。它的核心思想是通过发送一系列延时消息从而达到一种渐近式的效果,具体来说可以使用Handler或View的postDelayed方法,也可以使用线程的sleep方法。对于postDelayed方法来说,我们可以通过它来延时发送一个消息,然后在消息中来进行View的滑动,如果接连不断地发送这种延时消息,那么就可以实现弹性滑动的效果。对于sleep方法来说,通过在while循环中不断的滑动View和sleep,就可以实现弹性滑动的效果
下面采用Handler来做个示例,其他方法请读者自行去尝试,思想都是类似的。下面的代码在大约1000ms内将View的内容向左移动了100像素,代码比较简单,就不再详细介绍了。之所以说大约1000ms,是因为采用这种方式无法精确地定时,原因是系统的消息周度也是需要时间的,并且所需时间不定。
private static final int MESSAGE_SCROLL_TO = 1;
private static final int FRAME_COUNT = 30;
private static final int DELAYED_TIME = 33;
private int count = 1;
private Handler handler = new Handler(){
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what){
case MESSAGE_SCROLL_TO:
count++;
if(count <= FRAME_COUNT){
float fraction = count / (float)FRAME_COUNT;
int scrollX = (int)(fraction * 100);
testButton.scrollTo(scrollX,0);
handler.sendEmptyMessageDelayed(MESSAGE_SCROLL_TO,DELAYED_TIME);
}
break;
}
}
};
上面集中弹性滑动的实现,介绍的侧重在思想上,在实际使用中科院对他进行灵活的扩展从而实现更加复杂的效果;
我们的上半部分算是OK了,挺长的,学习到很多的思想,有兴趣的可以加群:555974449
Android艺术开发探索第三章——View的事件体系(上)
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