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手把手教学MFC吃豆子教程

时间:2016-11-06 20:15:15      阅读:653      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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手把手教学MFC吃豆子教程

本教程适用于零基础学员制作C++课程设计


编程工具:VC++6.0.
本次教学主要知识点:
1.控件消息响应。
2.CDC类函数的使用。



下面开始教学:
吃豆子的基本思想:
1.定义脸和食物类.
2.不断将脸的上一个坐标重绘为白色,将新的脸绘制出来,从而在宏观上实现脸的移动.
3.运用OnTimer()函数制作时钟更新画面,运用OnKeyDown()接收键盘消息.


首先创建工程:我们选择的是MFC AppW的单文档工程.
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xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
下面我们添加三个windows 消息如图


添加方式:右键CView类选择 Add Window Message Hander
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添加结果:
共需要这三个消息
1.WM_KEYDOWN (键盘消息,用来接收键盘反馈)
2.WM_RBUTTONDOWN(鼠标消息,用于后续一个函数方便读者理解程序使用)
3.WM_TIMER

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下面我们开始添加函
添加方式:右键CView类选择 Add Virtual Function技术分享
从左边找到OnlitialUpdate函数按Add Handler添加到右边
添加成功图如下:添加完后记得按确定
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OnInitialUpdate()函数主要是用于脸和食物的初始化,因为这个函数在OnDraw()函数之前调用.
具体说明读者可以自行Bai度;
最后我们再自己添加一个OnFace initialization()(脸的初始化)函数用来对脸进行初始化.
依然是右键CView类选择Add Member Function
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在弹出菜单里输入如图信息.中间最好不要加空格不然到时候不好找函数在哪里,此图就不做修改了.
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好了基本游戏框架就算是做好了。
那么我们现在先做一个游戏界面的控件设计吧。
首先我们先选择右边菜单底部的RESOURCE VIEW 双击IDR_MAINFRAME如图
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右键空白的格子选择属性
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输入标注
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然后在游戏菜单栏的扩展栏分别创建下面的扩展选项
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扩展选项的属性分别为
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ID成功设置之后我们就开始对这些控件进行消息的响应处理
具体方法如下图
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注意一定要在Class name:选项中选择CVIEW类
赋予Begin   COMMAND的Message:
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其他控件也如上例子添加函数


添加完毕后我们就可以检查一下所添加的函数是否有遗漏
读者可以参照此图,如果有遗漏可以自行返回上面再次学习添加.
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下面我们要向所添加的函数体里面添加代码了,教程也快到尾声了大家坚持.技术分享技术分享技术分享技术分享技术分享技术分享技术分享技术分享技术分享技术分享
1.我们在如图位置添加脸和食物的全局变量
class Face
{
     public:
int x,y;//坐标
int direct;//方向
}Face;
class Food
{
      public:
     int x;
     int y;
     int flag;//flag(标志)后用于防止食物坐标重复访问造成游戏结束的问题
}Food[2];
int flag =2;//这个flag用于计算食物的个数,当flag等于0那么游戏将结束


插入在如图的地方,代码是源程序里面复制的读者可以选择复制粘贴到自己的程序中.
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对食物和脸进行初始化
void CEatbeanView::OnInitialUpdate() 
{
CView::OnInitialUpdate();

// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
Face.x=10;
Face.y=10;
Face.direct=2;
//本次设计两个食物,初始化坐标.

Food[0].x=40;
Food[0].y=40;
    Food[0].flag=0;
Food[1].x=100;
Food[1].y=100;
Food[1].flag=0;
}

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2.找到刚才我们定义的Faceinitialization函数做脸的初始化和食物的初始化

void CEatbeanView::OnFaceinitialize()//脸外观设计
{
CDC *pDC=GetDC();//建立一个CDC指针pDC指向窗口句柄
CBrush DrawBrush=(RGB(255,48,48)); //创建一个画刷需要用RBG进行初始化,RBG的色彩可以百度
     CBrush *Drawbrush=pDC->SelectObject(&DrawBrush);
     pDC->Ellipse(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20);
//食物循环绘图
for(int i=0;i<2;i++)
 pDC->Ellipse(Food[i].x,Food[i].y,Food[i].x+20,Food[i].y+20);
     pDC->SelectObject(DrawBrush);
}
结果图
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3.对OnKeyDown()函数中添加代码

void CEatbeanView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) //nChar用来从键盘接收消息
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
switch(nChar)//用一个stitch接收按键并转化为数字方便运算
{
   case VK_UP:Face.direct=1;break;//     上1
case VK_DOWN:Face.direct=2;break;//   下2
case VK_LEFT:Face.direct=3;break;//   左3
case VK_RIGHT:Face.direct=4;break;//  右4
}
CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);//自己生成
}


添加结果图
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OnKeyDown函数的第一个参数UINT nChar是键盘输入的信息,这里我们用switch进行判断
对不同按键我们将脸的朝向Face.direct变量进行不同的初始化.不同的方向用不同的数字代表
之后我们方面判断.

4.因为读者可能不了解坐标所以我这里添加了一个函数,这个函数的作用是:
当你右键游戏窗口会弹窗此处坐标,方便于读者理解程序所用,没有这个函数游戏也能愉快运行.
添加方式和上面几个函数一样在右边找到然后输入代码
void CEatbeanView::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) 
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
    CString str;
    str.Format("%d,%d",point.x,point.y);
    AfxMessageBox(str);
CView::OnRButtonDown(nFlags, point);
}

结果图
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5.对游戏开始游戏暂停等控件添加代码
void CEatbeanView::Onbegin() 
{
// TODO: Add your command handler code here
SetTimer(1,1000,NULL);
AfxMessageBox("游戏即将开始!");
}

void CEatbeanView::Onexit() 
{
// TODO: Add your command handler code here
AfxMessageBox("退出游戏");
AfxGetMainWnd()->SendMessage(WM_CLOSE);//关闭窗口
}
void CEatbeanView::Onpause() 
{
// TODO: Add your command handler code here
KillTimer(1);
AfxMessageBox("游戏暂停中!");
}
void CEatbeanView::OnGameContinue() 
{
// TODO: Add your command handler code here
SetTimer(1,1000,NULL);
}

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AfxMessageBox是弹窗消息的函数.
SetTimer函数的说明:创建或设置一个定时器,该函数创建的定时器与Timer控件(定时器控件)效果相同。
里面一共有三个参数SetTimer(计时器名字,时间间隔单位毫秒,指定窗口句柄)

6.对OnDraw函数进行代码添加

我们用这个函数进行界面的初始绘制
void CEatbeanView::OnDraw(CDC* pDC)
{
CEatbeanDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
       CBrush backBrush(RGB(255,222,173));
       CBrush* pOldBrush = pDC->SelectObject(&backBrush);//
       CRect rect;
       pDC->GetClipBox(&rect);
       pDC->PatBlt(rect.left, rect.top, rect.Width(), rect.Height(),PATCOPY);
       pDC->SelectObject(pOldBrush);//
       pDC->Rectangle(18,18,400,400);//501
       OnFaceinitialize();
}

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7.对OnTimer函数的代码添加
void CEatbeanView::OnTimer(UINT nIDEvent) 
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
   
   //撞界判断,食物吃完
CDC *pDC=GetDC();
     if(Face.x*20<=20||Face.y*20<=20||Face.x*20>=380||Face.y*20>=380||flag==0)
{
         KillTimer(1);
         AfxMessageBox("游戏结束");

//判断食物的剩余
  
 

//先擦除前一个位置
     pDC->SelectStockObject(WHITE_PEN);
     pDC->Rectangle(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20);
 
//后画出新的脸
//行走方向判断
      if(Face.direct==1)Face.y--;
      if(Face.direct==2)Face.y++;
      if(Face.direct==3)Face.x--;
      if(Face.direct==4)Face.x++;
  pDC->SelectStockObject(BLACK_PEN);
  
  CBrush DrawBrush=(RGB(255,48,48));
  CBrush *Drawbrush=pDC->SelectObject(&DrawBrush);
  /////////////
   if(Face.x*20==Food[0].x&&Face.y*20==Food[0].y&&Food[0].flag==0)
{
flag--;
Food[0].flag=1;
}
   else if(Face.x*20==Food[1].x&&Face.y*20==Food[1].y&&Food[1].flag==0)
{
flag--;
Food[1].flag=1;
}


  if(Face.direct==1)//上
  {
 if((Face.x+Face.y)%2==0)
 pDC->Ellipse(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20);//闭嘴重绘
 else  

 pDC->Pie(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20,Face.x*20+5,Face.y*20,Face.x*20+15,Face.y*20);


  }
  
  if(Face.direct==2)//下//////////////////////////
  {
 if((Face.x+Face.y)%2==0)
      pDC->Ellipse(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20);//闭嘴重绘
 else
 pDC->Pie(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20,/**/Face.x*20+15,Face.y*20+20,Face.x*20+5,Face.y*20+20);
  }
  if(Face.direct==3)//左/////////////////////////
  {
 if((Face.x+Face.y)%2==0)   //我们用脸的横纵坐标之和对2取余进行不同的绘制从而实现嘴巴的开合.
 {
 pDC->Ellipse(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20);//闭嘴重绘
 }
 else
         //pDC->SelectStockObject(BLACK_BRUSH);
 pDC->Pie(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20,Face.x*20,Face.y*20+15,Face.x*20,Face.y*20+5);
  }
  if(Face.direct==4)//右
  {
 if((Face.x+Face.y)%2==0)
 pDC->Ellipse(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20);//闭嘴重绘
 else
 pDC->Pie(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20,Face.x*20+20,Face.y*20+5,Face.x*20+20,Face.y*20+15);
  }
 pDC->SelectObject(DrawBrush);
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
这里我对代码进行说明一下
 if((Face.x+Face.y)%2==0)   //我们用脸的横纵坐标之和对2取余进行不同的绘制从而实现嘴巴的开合.
 //先擦除前一个位置
     pDC->SelectStockObject(WHITE_PEN);
     pDC->Rectangle(Face.x*20,Face.y*20,(Face.x+1)*20,(Face.y+1)*20);

这段函数的作用就是画矩形我们用,画白色矩形的方法来擦除上一个位置,当然当脸吃到食物之后食物就成了上一个位置
我们就用这个矩形覆盖食物同时覆盖原来的脸,这样就实现的食物的删除.




本次教程就到这里了,已经详细之至了,实在不懂的地方就请

者自行度娘了.



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原文地址:http://blog.csdn.net/u013699761/article/details/52998793

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