首先是glsl脚本运行的全过程,第一步是为shader的运行创建一个容器GLuint glCreateProgram(void),第二步是把编译好的shader附加到程序void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader),编译好的shader可以是多个所以第二步可以重复多步把每一个编译好的一一附加到程序,顶点shader和像素shader一一成对,第三步是 void glLinkProgram(GLuint program)用来连接这些程序,第四步void glUseProgram(GLuint prog)使用它。
要提取脚本就要知道第二步中怎么把shader编译好怎么传递字符串,编译shader又分为三步,一是创建容器GLuint glCreateShader(GLenum shaderType),二是添加源代码void glShaderSource(GLuint shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings),三是编译void glCompileShader(GLuint shader)
看懂了这些一眼就知道要提取shader就是在它添加原代码的时候下断点,编译和其他的函数都没有和字符串相关的,只有glShaderSource是添加源码,其他的函数都没用,找到了关键函数看参数,第三个参数是字符串指针,断下后在寄存器R2中打印出来,p *(char**)$r2,运行一次断下打印一次,全部复制出来所有的shader便全部提取出来了
逆向过程看起来很简单,主要要熟悉程序的流程找到关键函数,断错了就越走越远了