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HTML5css3学习总结(4)canvas绘图

时间:2016-12-14 01:27:36      阅读:259      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:sel   number   随机函数   context   dex   图形   注意   ext   解决   

canvas HTML5 重中之重

canvas是HTML5中的重点;今天简单的学习了一下,总结一下canvas的概念;canvas是要有面向对象的思维;各个标签就像我们画水彩画一样,需要注意标签使用的顺序
canvas就是一个画布;可以画线,图形,填充等。操作图片和文本。操作方式是使用js;可以提供2d图形,3d图形绘制;



canvas使用:
①<canvas id=‘myCanvas‘ width=‘500‘ height=‘500‘></canvas>
需要有一个ID ,画布的尺寸;
②通过ID获取canvas的Dom对象,获取context;
var canvasDom=document.getElementById(‘canvas‘)
var context=canvasDom.getContext(‘2d‘)
操作context两种默认方式:1,绘制线(stroke)2,填充(fill);
moveTO(x,y)移动x,y
lineTo(x,y)连线至x ,y
stroke();描边;
lineWidth:绘制出的线粗细;
fillRect(x,y,width,height)填充矩形;
clearRect(x,y,width,height)清除画布区域;清除重复绘制的现象
beginPath-->开辟新路径;
closePath--->闭合路径;
stroke()--->描边;
fill();--->>填充;
lineWidth---》线宽;
lineJoin----->连接点样式;
lineCap------>线头样式;
strokeStyle--->描边颜色;
fillStyle------->填充颜色;


 

绘制直线

<body>
<canvas id="myCanvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
    var oCanvas=document.querySelector(‘canvas‘)
    var ctx=myCanvas.getContext(‘2d‘)
    ctx.moveTo(x,y)//x,y坐标
        ctx.lineTo(x,y)//绘制到x,y这个位置
        ctx.lineWidth=‘10‘//绘制线宽10px;
        ctx.strokeStyle=‘red‘//绘制线颜色
        ctx.fillStyle=‘blue‘//填充颜色
        ctx.stroke()//描边
        ctx.fill()//
</script>
</body>

绘制矩形

<body>
<canvas id="myCanvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
    var oCanvas=document.querySelector(‘canvas‘)
    var ctx=myCanvas.getContext(‘2d‘)
    ctx.strokeStyle=‘red‘;
    ctx.strokeRect(10,10,190,100)//绘制矩形接收4个参数。x,y,width,height
    ctx.fillStyle=‘blue‘
    ctx.fillRect(110,110,100,100)
</script>

绘制圆

<canvas id="mycanvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
    var oCanvas=document.querySelector(‘#mycanvas‘)
    var ctx=oCanvas.getContext(‘2d‘)
    ctx.beginPath();//开新路径
    //绘制圆接收参数圆心X坐标,圆心y坐标,半径,开始角度 结束角度 是否逆时针;
    ctx.arc(250,250,100,0,Math.PI*2,true)
    ctx.fillStyle=‘red‘
    ctx.fill();
    
    ctx.closePath();//闭合路径
    //左眼
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(200,230,10,0,Math.PI*2,true)
    ctx.fillStyle=‘black‘
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
    //右眼
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(300,230,10,0,Math.PI*2,true)
    ctx.fillStyle=‘black‘
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
    //
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(250,270,50,0,Math.PI,false)
    ctx.fillStyle=‘yellow‘
    ctx.fill();
    
    ctx.closePath();
</script>

效果图

技术分享

 

<body>
    <canvas width="600" height="300"></canvas>
    <script>
        var oCanvas = document.querySelector(‘canvas‘);
        var ctx = oCanvas.getContext(‘2d‘);
        ctx.fillStyle = ‘rgba(12,32,212,0.4)‘
             //添加数据
        var data = [
            rnd(100,1000),rnd(100,1000),rnd(100,1000),rnd(100,1000),rnd(100,1000)
        ];

        var max = Math.max.apply(null,data);
               //循环数据
        data.forEach(function(number,index){
            var {
                height,
                width
            } = oCanvas;

            var h = number/max*height
            var w = index*width/data.length

            ctx.fillRect(w,height-h,60,h);
        })


        function rnd(n,m){
            return parseInt(Math.random()*(m-n)+n)
        }

    </script>
</body>

技术分享

 

自己试了一个小方法下载自己绘制的图片

//在body里添加一个点击按钮,在点击的时候创建一个a标签,并更改a标签的href属性,使用canvas上的toDataURL方法;
var oBtn=document.querySelector(‘button‘);
    oBtn.onclick=function(){
        var oA=document.createElement(‘a‘)
        oA.href=oCanvas.toDataURL();
        oA.download=‘数据图.png‘
        oA.click();    
    }

 

就总结到这里吧,自己后来又写了一个小例子巩固一下所学的知识;贴上代码欢迎大家指正,毕竟我还是那么low。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>无标题文档</title>
<style>
    body{
         background:#000;
        }
    canvas{background:#FFF;}
</style>
</head>

<body>
<canvas id="mycanvas" width="1300" height="800"></canvas>
<script>
    var oCanvas=document.querySelector(‘#mycanvas‘)
    var ctx=oCanvas.getContext(‘2d‘)
    var speed=4
    var angle=0
    var n=0
    setInterval(function(){
        ctx.clearRect(0,0,oCanvas.width,oCanvas.height)
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(n,250)
        ctx.arc(n,250,20,d2r(angle),d2r(360-angle),false)
        n++;
        ctx.fillStyle=‘pink‘
        ctx.closePath();
        ctx.stroke();
        ctx.fill();
        angle+=speed
        if(angle > 45 || angle<0 ){
            speed*=-1    
        }
    
    },16)
    
    //度数转换为弧度
    function d2r(degree){
        return degree/180*Math.PI;    
    }
</script>
</body>
</html>

这是一个贪吃豆的头像,只做到了嘴闭合后面自己在把游戏效果写出来;

 

 

 

 

这个是一个稍微复杂的屏保问题,电脑原因没办法删除gif图片,有兴趣的朋友可以复制代码在电脑上查看效果,里面注释已经白话的low死;希望不要嘲笑;

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>无标题文档</title>
<style>
        body{
            background-color: #182327;
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas width="1300" height="800"></canvas>
    <script>
        var oCanvas=document.querySelector(‘canvas‘)
        var ctx=oCanvas.getContext(‘2d‘)
        var amount=200;//创建点的个数
        var arr=[];//定义一个数组存每个点移动的数据;
        
        var range=100;
        var first=true;
        //循环创建移动的点
        for( var i=0;i<amount;i++){
            arr.push({
                x:rnd(0,oCanvas.width),
                y:rnd(0,oCanvas.height),
                speedX:rndSign()*rnd(1,3)*0.5,
                speedY:rndSign()*rnd(1,3)*0.5,
                r:rnd(1,4)                    
            })    
        }
        setInterval(function(){
            //先清除画布区域;解决重复绘制的问题
            ctx.clearRect(0,0,oCanvas.width,oCanvas.height);
            arr.forEach(function(dot,index){
                //开始绘制图形
                ctx.beginPath();
                ctx.fillStyle=‘rgb(141,134,32)‘;
                var {
                    x,
                    y,
                    r,
                    speedX,
                    speedY    
                }=dot;    
                ctx.arc(x,y,r,0,2*Math.PI,false);
                ctx.fill();
                dot.x+=speedX;
                dot.y+=speedY;
                //限定点移动的范围
                if(dot.x<0||dot.x>oCanvas.width-r){
                    dot.speedX*=-1    
                }
                
                if(dot.y<0||dot.y>oCanvas.height-r){
                    dot.speedY*=-1    
                }
            })    
    //
    arr.forEach(function(dot,index){
        for(let i=index;i<arr.length;i++){
            //求出两点之间距离,用于判断是否连线
            var distance = Math.sqrt(
            Math.pow(dot.x - arr[i].x,2)+
            Math.pow(dot.y - arr[i].y,2)
        )    
        
        //判断什么时候连线
            if(distance<range){
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(dot.x,dot.y);
                ctx.lineTo(arr[i].x,arr[i].y);
                ctx.strokeStyle=`rgba(141,134,32,${1-distance/range})`;
                ctx.stroke();    
            }
        }    
    });
        },16);
        //当鼠标移动上去点跟着走
        document.onmousemove=function({clientX,clientY}){      
            //判断第一次移上去
            if(first){
                first=false;
                arr.push({
                    x:clientX,
                    y:clientY,
                    speedX:0,
                    speedY:0,
                    r:1    
                })    
            }else{
                arr[0].x=clientX;
                arr[0].y=clientY;    
            }
        }
        //随机函数
        function rnd(n,m){
            return parseInt(Math.random()*(m-n)+n)
        }
        //解决点移动方向函数
        function rndSign(){
            return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
        }
    </script>
</body>
</html>

 技术分享

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原文地址:http://www.cnblogs.com/milx/p/6173706.html

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