标签:cin frame 背景 max npoi cube clip else rar
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/46403801
http://www.winig.cc/archives/348
好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣。
比较出色的摇杆插件《Easy Touch》(很强大)
还是主要讲讲我们自己怎么做。
首先在unity场景里面新建一个空物体和两个Image,把空物体放在创建Image自动生成的Canvas里面,再把两个Image放在空物体里
Image建立方式:GameObject->UI->Image 或者直接在“Hierarchy”右键然后UI->Image,看喜好。
空物体和两个Image的命名看个人喜好。
威恩的节点是这样的:
节点中的joystack是刚刚建立的空节点。
Backgound是摇杆的背景。
JoystackControl是真实的可以拖动的摇杆。
把Backgound和JoystackControl的SourceImage替换成自己喜欢的图片,并且把JoystackControl的图片缩小点,这里我就用系统自带的图片了,威恩这两个节点的inspector如下(我修改过得地方用红框标注了,其他都没改):
最终样子如下:
那么样子有了就需要让他动起来,需要三个类“EventTriggerListener”、“JoystackCc”、“PlayerMoveControl”。
EventTriggerListener:在NGUI开发的时候处理事件都会用到UIEventListener,我们已经用的习惯的不得了,而UGUI则不是这种机制,
并且我觉得这种是最合理的方式,所以自己写一套类似的。
只是一个帮助类,不需要挂在任何的游戏对象上。
JoystackCc:这是主要来控制摇杆的。
挂在JoystackControl节点上
PlayerMoveControl:这是主要来通过摇杆来控制角色的。
挂在你想控制的物体上
直接上代码,写了注释,就不哔哔了。
EventTriggerListener.cs
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JoystackCc.cs
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PlayerMoveControl.cs
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建好这三个类之后,把他们绑定到相应的节点上。都挂在哪,代码上面有写
测试一下,威恩新建了一个cube来作为测试对象,加了个plane作为“伪”地面,太黑了再打个灯….
下面是测试效果:
如果有任何问题直接留言~尽自己所能帮忙解决~
标签:cin frame 背景 max npoi cube clip else rar
原文地址:http://www.cnblogs.com/mimime/p/6235043.html