标签:contract 属性 运行 左右 ons form ngui key ram
1.新建一个3D的Unity工程。
2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体。在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上。Cube为Capsule的子组件。
3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale。Cube重命名为"Visor"。
在Project面板,右键Assets目录,"Create" - "Material" ,创建一个材质,命名为Black。选中,在Inspector面板的"Shader "- "Unit/Color"中,更改材质颜色为黑色。拖拽到Hierarchy面板的Cube对象上。
4.拖拽Hierarchy面板中的Capsule到Project面板的Assets目录下,生成一个预制件,重命名为Player,模仿玩家对象。删除Hierarchy面板的Cube。
5.拖拽Player预制件到Hierarchy面板中两次,分别命名为"Player1"和"Player2"。
6.在Assets目录中,新建一个scripts文件夹,右键"Create" - "C# Scripts ",新建两个脚本文件,分别命名为"Player1"和"Player2"。 两个脚本的代码如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Player1 : MonoBehaviour { 5 6 public static bool selected = true; 7 public int translateSpeed=1; 8 public int rotateSpeed = 10; 9 10 // Use this for initialization 11 void Start () { 12 13 } 14 15 // Update is called once per frame 16 void Update () { 17 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.P)) { 18 selected = !selected; 19 } 20 } 21 22 void OnGUI(){ 23 if (selected) { 24 // turn left 25 if (Input.GetKey (KeyCode.A)) { 26 transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime); 27 } 28 29 // turn right 30 if (Input.GetKey (KeyCode.D)) { 31 transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime); 32 } 33 34 // turn forward 35 if (Input.GetKey (KeyCode.W)) { 36 transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime); 37 } 38 39 // turn backward 40 if (Input.GetKey (KeyCode.S)) { 41 transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime); 42 } 43 44 // turn up 45 if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) { 46 transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime); 47 } 48 49 // turn down 50 if (Input.GetKey (KeyCode.E)) { 51 transform.Translate (Vector3.down * Time.deltaTime); 52 } 53 54 // rotate x axis anticlockwise 55 if (Input.GetKey (KeyCode.H)) { 56 transform.Rotate (Vector3.left * Time.deltaTime * rotateSpeed); 57 } 58 59 // rotate x axis clockwise 60 if (Input.GetKey (KeyCode.K)) { 61 transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed); 62 } 63 64 // rotate z axis clockwise 65 if (Input.GetKey (KeyCode.U)) { 66 transform.Rotate (Vector3.forward * Time.deltaTime * rotateSpeed); 67 } 68 69 // rotate z axis anticlockwise 70 if (Input.GetKey (KeyCode.J)) { 71 transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * rotateSpeed); 72 } 73 74 // rotate y axis clockwise 75 if (Input.GetKey (KeyCode.Y)) { 76 transform.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed); 77 } 78 79 // rotate y axis anticlokcwise 80 if (Input.GetKey (KeyCode.I)) { 81 transform.Rotate (Vector3.down * Time.deltaTime * rotateSpeed); 82 } 83 } 84 } 85 }
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Player2 : MonoBehaviour { 5 6 public int translateSpeed=1; 7 public int rotateSpeed = 10; 8 9 // Use this for initialization 10 void Start () { 11 12 } 13 14 // Update is called once per frame 15 void Update () { 16 17 } 18 19 void OnGUI(){ 20 if (!Player1.selected) { 21 // turn left : x- axis 22 if (Input.GetKey (KeyCode.A)) { 23 transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime); 24 } 25 26 // turn right : x+ axis 27 if (Input.GetKey (KeyCode.D)) { 28 transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime); 29 } 30 31 // turn forward : z+ axis 32 if (Input.GetKey (KeyCode.W)) { 33 transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime); 34 } 35 36 // turn backward : z- axis 37 if (Input.GetKey (KeyCode.S)) { 38 transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime); 39 } 40 41 // turn up : y+ axis 42 if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) { 43 transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime); 44 } 45 46 // turn down : y- axis 47 if (Input.GetKey (KeyCode.E)) { 48 transform.Translate (Vector3.down * Time.deltaTime); 49 } 50 51 52 // rotate x axis anticlockwise 53 if (Input.GetKey (KeyCode.H)) { 54 transform.Rotate (Vector3.left * Time.deltaTime * rotateSpeed); 55 } 56 57 // rotate x axis clockwise 58 if (Input.GetKey (KeyCode.K)) { 59 transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed); 60 } 61 62 // rotate z axis clockwise 63 if (Input.GetKey (KeyCode.U)) { 64 transform.Rotate (Vector3.forward * Time.deltaTime * rotateSpeed); 65 } 66 67 // rotate z axis anticlockwise 68 if (Input.GetKey (KeyCode.J)) { 69 transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * rotateSpeed); 70 } 71 72 // rotate y axis clockwise 73 if (Input.GetKey (KeyCode.Y)) { 74 transform.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed); 75 } 76 77 // rotate y axis anticlokcwise 78 if (Input.GetKey (KeyCode.I)) { 79 transform.Rotate (Vector3.down * Time.deltaTime * rotateSpeed); 80 } 81 } 82 83 } 84 }
编辑完两个脚本后,关闭回到unity。
7.分别拖拽两个脚本"Player1"和"Player2"到Hierarchy的对应物体Player1和Player2上。
8.分别选择Hierarhy面板上的Player1和Player2物体,选择菜单 "Component" - "Physical" -- "RigidBody",为物体增加碰撞属性。
9.保存,运行。
"ADWSQE" -- "左右前后上下"
"P" -- 控制是Player1还是Player2接收按键的输入。
"HKUJYI" --控制绕轴旋转的方向。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/jingjingdidunhe/p/6240924.html