标签:生成 coroutine res 卡顿 ogre 连续 记录 img 没有
通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync
函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress
的值来得到场景加载的进度。
第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame
函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage
函数来更新界面中显示的进度条的数值。
public void LoadGame() {
StartCoroutine(StartLoading_1(1));
}
private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
最后进度条的效果显示如下:
进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync
并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress
的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。
为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress
的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation
设为false
就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2
代码如下:
// this function is not work
private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}
我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation
设为false
,当加载完成后再设为true
。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在90%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone
一直为false
,AsyncOperation.progress
的值增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。
在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation
设置为false
后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation
设置为true
后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress
到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation
为ture
,让Unity继续加载未完成的场景。
private IEnumerator StartLoading_3(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
SetLoadingPercentage(100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
op.allowSceneActivation = true;
}
最后的效果如下:
上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress
的值后,不立即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。
private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
toProgress = (int)op.progress * 100;
while(displayProgress < toProgress) {
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
toProgress = 100;
while(displayProgress < toProgress){
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}
displayProgress
用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:
对比第一种的进度条
如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AsyncOperation.html
Asynchronous operation coroutine.
You can yield until asynchronous operation continues, or manually check whether it‘s done (isDone) or progress (progress).
See Also: SceneManager.LoadSceneAsync, AssetBundle.LoadAsync.
allowSceneActivation | Allow scenes to be activated as soon as it is ready. |
isDone | Has the operation finished? (Read Only) |
priority | Priority lets you tweak in which order async operation calls will be performed. |
progress | What‘s the operation‘s progress. (Read Only) |
【转】Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题 LoadLevelAsync,AsyncOperation
标签:生成 coroutine res 卡顿 ogre 连续 记录 img 没有
原文地址:http://www.cnblogs.com/mimime/p/6528104.html