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对我们技术从业者而言,很多时候时候不是我们不知道怎么做,而是不知道做什么?今天系统的总结自己关于如何对Android应用进行优化的一些经验,共计八个维度.
Android系统每个16ms发出VSYNC信号,触发对UI的渲染,要想达到界面流畅,必须实现60fps,也就意味着大多数的操作必须在16ms完成.
除了上面界面过于复杂导致渲染不能及时完成之外,还存在过度绘制问题.所谓过度绘制就是某个像素在同一帧的时间内被绘制多次.在多层次的UI界面中,如果不可见的UI也在进行绘制,那么这些重合区域的像素就会被绘制多次,从而浪费大量的CPU和GPU资源.过度绘制也发生在背景重叠的情况下,比如Layout中有自己的背景,同时子View中又有自己的背景.
资源总是有限的,内存同样也是一种资源.在Android当中,过度的/不恰当占用内存资源,会导致应用频繁被杀死,最终也会影响用户的整体体验.任何一名开发者,都应该将节省内存牢记心中.
主动的释放内存,在onLowMemory()和onTrimMemory()中适当的释放内存
避免内存泄漏和内存溢出
在使用Bitmap的时候,考虑对其进行压缩,使用缓存或者改变颜色模式,比如android默认的颜色格式是ARGB_8888,在要求不高的情况下可以采用RGB__565,这样每个像素1占用的内存就可懂4byte到2byte.
减少帧动画的使用,如果需要,通过SurfaceView实现
使用更轻量级的数据结构,比如ArrayMap/SparseArray
合理的使用相关组件,比如Service和Webview,在不需要的时候主动结束其生命周期
合理的使用多进程,比如像音乐播放器类,可以分为主进程和播放进程
使用异步队列时考虑有界队列
如果你能明确知道HashMap的大小,那就再初始化时为其制定容量
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电量是移动设备非常宝贵的资源,作为一名开发者,有必要为用户着想,减少电量的消耗.调查显示通常只有30%左右的电量是被程序核心的功能所消耗,比如界面渲染,剩下的70%则是被上报数据,位置更新,后台通知所消耗.
现在App几乎都需要联网操作,做好网络优化一方面可以提高体验,另一方面可以减少流量和电量的损耗.另外,无论是对用户还是网络服务提供者,网络同样是一种资源,任何开发者都不应该假设网络资源是无限制的.
启动优化看起来并不是那么必要,但从心理学角度而言,越快的启动速度往往给用户以性能好,高效可靠的心理暗示,这就很容易让用户对其产生好感,为你后面打动用户留下了余地.
adb shell am start -W [packageName]/[packageName.MainActivity]
测量冷启动时间对用户而言,无论是用户空间还是网络,亦或是时间,都是资源.体积优化就是为用户节省资源的重要一环.如果你现在做的是SDK类产品,那么体积优化同样重要.
能发挥出100%的能力就不要只发挥其中的50%,这对应用而言并非坏事.同样的价格卖给用户两辆车,我想大多数人会选择性能更好的.
除了上述比较通用的优化方案之外,也应该花点时间放在业务优化上.很多时候,迫于时间压迫,当前实现业务的方案并非最优.比如为了支持多张图片上传,很多人直接使用串行操作,尽管这样做容易实现,但是却并非最佳.
由于每个产品的业务并不相同,也就很难有通用的优化方案,这里又两个目标值得思考:
之所以把业务优化放在最后的根本原因是业务优化的风险较高,需要团队的整体配合来完成.
该颜色模式下颜色细腻,显示质量最高,占用的内存也最大,
ARGB_8888
,其中ARGB分别代表的是透明度,红色,绿色,蓝色,每个值分别用8位来记录,也就是一个像素会占用4byte,共32位. ARGB_4444
和以上很类似,但是每个值分别用4位来记录,也就是一个像素会占用2byte,共16位. RGB_565
则分别用5位,6位,5位来记录每个值,不存在透明度,每个像素会占用2byte,共16位. ALPHA_8
:该像素只保存透明度,会占用1byte,共8位. ARGB_8888
以及RGB_565
,如果你不需要透明度,那么就选择RGB_565
,可以减少一半的内存占用. ?标签:开发 实际应用 多层 屏幕 播放 tac pack 缓存 res
原文地址:http://blog.csdn.net/dd864140130/article/details/62431927