标签:通过 模式 hiera 影像 shift 引擎 拖动层 base 表示
1、在2d环境中如果看不到sprite render组件的物体,把depth改到0以上
2、因为这个othographic正交视图,不管怎么调摄像机Game视图都不会变大,改size或者改成透视都行
3、放大Game视图的方法有两种,一种是滚轮放大Scene,然后Ctrl+Shift+F,
另一种是直接修改摄像机的位置进行放大
4、unity native2d从4.3开始有了
5、新建项目选择2d的话导入的图片就是sprite(UI and 2d),可以看出UI和2d其实分量一样的
6、Window菜单有sprite packer,insperator有sprite editor
7、可以为sprite添加刚体、碰撞器、多边形碰撞器、多边形关节等多个2d组件
8、还可以用animation视窗进行sprite动画的创建
9、添加动画会保存一个.anim和.controller控制器
10、sprite贴图拖到场景中,unity在场景中创建多边形物体,把导入的影像文件作为cutoff贴图导入到多边形物体 ,这就是sprite render的原理
11、Unity根据影像文件的alpha通道来创建的多边形
12、调整选框大小,然后trim,可以截取
Unity自动划分
划分完了之后还可以拖进去再继续手动编辑
13、把剪切过的分割开随便拖到hierarchy有了动画了,
还可以替换帧
帧里的图还可以复制粘贴
妈的,curve原来在这,终于找到了
妈的,终于搞明白了
因为sample是12,所以0:11后是1:00
通过拖动层来改变一组2d元素的显示顺序
14、只有collider没有rigidbody是静态刚体,不会往下掉
14、Linear drag 线性阻尼,收到的阻力
15、重力缩放,-10w-—+10w,负的表示向上
`16、
17、
18、一般选择第一项discrete,如果出现不正常穿透,选择第二项
19\要想碰撞必须两个都有刚体
19、
20\
标签:通过 模式 hiera 影像 shift 引擎 拖动层 base 表示
原文地址:http://www.cnblogs.com/ptqueen/p/6626823.html