标签:his nav 角色 寻路 smo blog 添加 reset 删掉
零。资源导入后把所有资源模型拖到场景中去,并reset Transform,使场景展现原有样子。
一。资源导入之后发现项目场景是黑的,添加灯光之后场景中大部分仍然是黑的(并没有光照的效果)
可能原因:场景模型使用了skyshop插件
1,然后添加GameObject-> CreatOther下面的Sky和Sky Manage
2,将Sky中的sky脚本下的HDR选为要使用的天空盒,除了HDR选项其他取消勾选(因为要使用unity自带的天空盒)
3,使用unity默认天空盒 Edit->RenderSetting在sky Material选择材质
二。导入之后树木等材质/贴图丢失
可能原因:资源导入时材质/贴图丢失或者损坏,找到材质/贴图文件重新导入(替换)
三。视角调整,灯光添加
该项目中,游戏运行之后主相机自动寻找Target游戏对象,所以适当调整Target的位置以及相机的角度。
需要添加两个平行光,调整颜色,强度,阴影,层级
四。场景初步检查
查看场景中是否有常规错误,比如树长在马路上。
五。自动寻路与场景烘焙
注意事项:
1,由于unity5.6之前版本点击烘培(Bake)后会把选中的部分全部重新烘焙一边,比较费时间,所以把所有该烘培的根据需要全部勾选完成之后在进行烘培(之后有问题再修改)。不需要烘焙的地方不要烘焙。
2,烘培时在需要烘培的对象的inspector右上角的Static勾选为Navigation Static(或者Window->Navigation打开Navigation面板勾选Navigation Static,效果是一样的),不过反正要打开Navigation 面板就用后者吧..OffMeshLink Generatic选项不要勾选(这个是控制不连续寻路的,比如说两个烘培过的plane中间有一段没有烘培过的距离然后在jump distance设置距离后就可以跳过去。因为场景不是一整块地形,所以这个最好不要勾选,勾选后可能会导致一些部分烘培时不能很好地连接上)
3,烘焙参数与层级:烘焙参数用默认就可以,Radius:0.3,Height:0.5,Layer默认有Default层(室内烘焙为这一层),Not Walkable层,Jump层
根据需要添加烘焙层,该项目草地以及建筑外平台为ren层,行车的地方为shiwai层(烘焙结束后可以看到不同的层烘焙颜色
是不一样的,Default层时浅蓝色)。
4,脚本控制可寻路层级:Default层2^0,Not Walkable为2^1,Jump为2^2,以此类推。根据这个用脚本来控制角色是否可以在某层移动。现假设
有四层,则有1+2+4+8=15,若要求角色不可以在Default层走,则将数值设为15-2^0=14。当然这个数值是在角色的NavMeshAgent
组件下,如 this.GetComponent<NavMeshAgent>().walkableMask =14;MaskWalkable即为设置的角色可寻路层级。
注意:******烘焙完成后要将烘焙完的游戏对象Inspector面板右上角的Layer设为相应的寻路层级******
Tip:假如发现有些地方烘焙没有连接上(确定场景模型没有太大问题,比如墙体跟地面做成一个整体)可是在相应位置创建Plane或者Cube将
其连接,如果为不同层级连接处还要设置Plane/Cube的层级。之后将这些Plane/Cube设为不可见并放到同一个空对象下统一管理。
能走的地方烘焙,不能走的不要烘,比如说马路牙子,比如说电梯扶手。
烘焙完成后不能自动寻路问题总结:
(1)烘焙场景上添加了collider,可以触发射线碰撞检测。
(2)该烘焙过的场景的Layer在寻路层级上
(3)该游戏对象是否可以在该场景上所设置的层级上移动
六。添加安全出口UI
在该项目里这个只要挂一个脚本,(也就是动态添加一个组件)挂在出口模型的父对象上。脚本如下:
public class AddExitUI : MonoBehaviour { public GameObject SafeInOutButton; private GameObject Exitfather; void Awake() { Exitfather = this.transform.gameObject; foreach ( Transform child in Exitfather.transform) { if (child.gameObject.GetComponent<UpOrDownWindPortSet>()) { child.gameObject.AddComponent<UpOrDownWindPortSet>(); } child.gameObject.AddComponent<UpOrDownWindPortSet>().safeInOutPort_UI = SafeInOutButton; } } }
七。楼层控制
该版本没有考虑多栋建筑楼层分别控制。
1,基本控制:该项目里楼层控制是在Loucengmessage脚本里实现的,只需要适当修改下楼层数以及UI显示的楼层信息就可以。
2,楼号控制:
(1)导入楼号模型,删掉多余,调下位置
(2)修改名称,注意大小写,与代码匹配
(3)添加Collider,否则无法触发点击事件
(4)依次添加loucengmessage脚本
八。Clone游戏对象
不能clone游戏对象的可能原因与不能寻路类似
(1)clone地点(鼠标点击地点)是否有collider接受射线碰撞
(2)脚本中使用的Tag决定是否可以克隆,所以要为场景中的游戏物体设置相应的Tag
九。smoke粒子添加
首先在AllScenes下添加一个smoke空对象(这个也要与脚本匹配大小写),然后根据层数创建子对象,然后根据每层需要创建粒子系统
这里注意一下粒子系统离地面高度,用shape控制粒子系统发射形状(预设的box形状就可以),q、w、e、r控制transform,Max Particles控制最大发射数量,Emission
控制发射频率,Start Speed控制粒子移动速度。
十。目标位置调整
营救成功需要有一个mubiao空对象,用来记录成功后被营救人员以及玩家的位置,设置position.y比地面低2.8
十一。小地图shader问题
重新导入丢失的shader文件,在UIroot中选中小地图的的材质,然后将shader文件拖入材质中丢失的地方。调整target位置,使主建筑位于小地图中间位置。调整target时,注意target下的upanddowncamera脚本的Ymin小于其y值,否则不能上下移动摄像机。
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