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Unity 的标准资源和专业版标准资源包 (Standard Assets and Pro Standard Assets packages) 中包括数种水预设(包括所需的着色器、脚本和艺术资源)。
Unity 包括一个基本水效果,而 Unity 专业版则包括带实时反射和折射的水,两者都提供有白天和晚上分开的水预设。
白天的水反射效果(Unity 专业版)
白天的水反射/折射效果(Unity 专业版)
在大多数情况下。仅仅需将现有的一个预设 (Prefab) 放入场景其中(确认 已安装标准资源 (Standard Assets installed)):
预设使用椭圆形的网格表示水。假设须要使用一个不同的网格,最简单的方法是在水对象的网格过滤器 (Mesh Filter) 中更改:
Unity 中的简单水要求附加脚本到类似平面的网格中并使用水着色器:
水游戏对象应使用水 (Water) 层 (layer),可在检视器 (Inspector) 中设置。
Unity 专业版中的反射/折射水要求用类似的步骤从头開始设置:
这些属性用于反射与折射 (Reflective & Refractive) 水着色器中。大部分也用于简单水着色器。
波浪大小 (Wave scale) | 波浪法线贴图的比例。值越小,水波越大。 |
反射/折射扭曲度 (Reflection/refraction distort) | 波浪法线贴图扭曲的反射/折射量。 |
折射颜色 (Refraction color) | 折射时呈现的额外色调。 |
环境反射/折射 (Environment reflection/refraction) | 实时反射和折射渲染纹理。 |
法线贴图 (Normalmap) | 定义水波的形状。终于波效结合了两张法线贴图。每张以不同的方向、规模和速度滚动。 第二张法线贴图是第一张的一半大小。 |
波速 (Wave speed) | 第一张法线贴图(1 号和 2 号数字)与第二张法线贴图(3 号和 4 号数字)的滚动速度。 |
菲涅尔 (Fresnel) | 带 alpha 通道的纹理控制菲涅尔 (Fresnel) 效果。依据视角不同,反射与折射的可见度。 |
其余的属性在反射与折射着色器 (Reflective & Refractive shader) 中不会用到,但也要进行设置以免用户的显卡不支持,必须退回到较简单的着色器:
反射颜色 (Reflective color)/立方体和菲涅尔 (cube and Fresnel) | 依据视角定义水的颜色 (RGB) 和菲涅尔效果 (A) 的纹理。 |
地平线颜色 (Horizon color) | 地平线上水的颜色。(仅仅在简单水着色器中使用) |
后备纹理 (Fallback texture) | 假设太老旧的视频卡无法执行任一效果较好的着色器,在此种视频卡上用来代表水的纹理。 |
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原文地址:http://www.cnblogs.com/gccbuaa/p/6752398.html