标签:mouse find 调用 ref arc 研究 逻辑 title deb
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Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。
举个例子:
在场景1中某一个脚本的Start方法中,DontDestroyOnLoad(A)
接着切换到场景2中,理所当然A对象被保留了下来
如果在从2场景再次回到1场景,那么又执行了一遍DontDestroyOnLoad(A)然而之前你的A对象却没有被施放,这样就会无线循环下去了。
当然我们可以去做逻辑判断是否DontDestroyOnLoad,判断A是否等于Null做一些判断。但是我觉得这其实是下策。DontDestroyOnLoad方法其实更多的是去保存一个全局的游戏脚本,比如一些第三方的SDK你需要用这个脚本来做中间件的支持。
我目前的做法是,我做了一个初始化场景。在初始化场景里面我只做两件事,第一在初始化场景里面的某个游戏对象的全局脚本中,Start方法里我把这个场景里面的所有游戏对象全部设置成DontDestroyOnLoad,也就是切换场景时不销毁,比如NGUI的Root梳妆结构。
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Object[] initsObjects = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(GameObject));
foreach (Object go in initsObjects) {
DontDestroyOnLoad(go);
}
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第二,接着我在进入我的第一个游戏场景,也就是说我的逻辑永远不会在回返我的初始化场景。所以我也不会出现来回切场景DontDestroyOnLoad没有删除的问题。
还有一个巧妙的办法就是利用static 初始化方法,如下代码所示,当代码在调用Global类的时候
首先程序会进入static Global方法中,这个方法永远只会走一遍,所以我在这里创建一个GameObjcet,然后把Global这条脚本绑定上去,我在DontDestroyOnLoad这个对象。
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Global :MonoBehaviour
{
public static Global instance;
static Global()
{
GameObject go = new GameObject("Globa");
DontDestroyOnLoad(go);
instance = go.AddComponent<Global>();
}
public void DoSomeThings()
{
Debug.Log("DoSomeThings");
}
void Start ()
{
Debug.Log("Start");
}
}
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这样这条脚本就类似一个静态脚本了,而且这个游戏对象也永远不会因为切换场景而被销毁。而且用起来非常方便。在需要调用它的地方直接调用就行了。
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Global.instance.DoSomeThings();
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public class Global:MonoBehaviour
{
public static Globalinstance;
static Global()
{
GameObjectgo=newGameObject("Globa");
DontDestroyOnLoad(go);
instance=go.AddComponent();
}
public voidDoSomeThings()
{
Debug.Log("DoSomeThings");
}
voidStart()
{
Debug.Log("Start");
}
}
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原文地址:http://www.cnblogs.com/mimime/p/6828493.html