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关于Unity中的几何体

时间:2017-05-09 21:51:26      阅读:399      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:stand   组件   ext   需要   and   metal   cube   其他   自动生成   

一、创建几何体的类型

1: 创建平面 Plane;
2: 创建立方体 Cube;
3: 创建球体 Sphere;
4: 创建胶囊体 Capsule;
5: 创建圆柱体 Cylinder;
6: 3D文字 3D text;

 

创建出来的几何体,自带这些组件:

1.transform

2.Mesh Filter:网格

3.Collider:碰撞体

4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案

 

 

二、材质

在resources文件夹下面创建一个metarial文件夹,里面放几何体的材质球

1.材质球的shader着色器

shader着色器常用Standard和Mobiie/Diffuse模式

 

(1)Standard模式

 Albedo:反射贴图,也就是材质的贴图

 Metallic:反射光线强度

(2)Mobiie/Diffuse(使用的比较多)模式

 漫反射,用的是贴图的本色。

 Tiling:如果贴图属性Wrap Mode为Repeat,那么这里是设置平铺的个数,x=1,y=1:在x轴上贴图只显示1次,在y轴上贴图只显示1次。x=2,y=1:在x轴上贴图显示2次,在y轴上贴图只显示1次。足球场的制作。

     如果贴图属性Wrap Mode为Clamp,那么这里如果x=2,y=2:最后会显示一个四分之一的贴图与在右上角,其他位置用贴图拉伸填充。

 Offset

 

2.贴图的属性

Wrap Mode:Repeat平铺,Clamp拉伸

Filter Mode:图片拉伸的算法,Point缩放时没有插值,效果差,Bilinear缩放时带插值,效果好。

 

 

三、FBX模型导入,使用FBX是因为美术和动画比较好

在resources文件夹下面,以模型的名字命名一个文件夹,把相应的FBX和png贴图文件放进去,会自动帮我们生成一个材质文件夹。

1.各大工具导出到Unity的模型比例

2.FBX文件里面记录的内容

 a.模型顶点坐标,三维的

 b.模型材质的纹理坐标[0,1]

 c.模型动画

3.导入FBX和png文件到模型文件夹后自动生成的材质文件夹,里面的那个材质球可能没有正确关联到我们的贴图,这时候就需要手动关联贴图,点击材质球的Albedo属性,选择对应的贴图。

 

关于Unity中的几何体

标签:stand   组件   ext   需要   and   metal   cube   其他   自动生成   

原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/6832404.html

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