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Unity之2D Sprite Outline外轮廓效果

时间:2017-05-14 10:58:02      阅读:802      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:getc   fragment   set   ima   androi   删除   处理   ssr   命名   

操作系统:Windows8.1

显卡:Nivida GTX965M

开发工具:Unity5.3.8f1


Unity提供了2D Object Sprite对象,但是没有提供外轮廓Outline效果的支持,本次将会使用扩展版本的默认sprite着色器以及一个简单的组件来添加sprite的轮廓。这可以用于突出鼠标上的精灵,突出显示环境中的元素,或仅仅使精灵从周围环境中脱颖而出。

首先,在您的项目中创建一个名为Sprite-Outline的新着色器。 这个着色器提供了默认sprite着色器的所有功能,并添加了sprite轮廓。

Shader "Sprites/Outline"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0

        // Add values to determine if outlining is enabled and outline color.
        [PerRendererData] _Outline ("Outline", Float) = 0
        [PerRendererData] _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;
            float _Outline;
            fixed4 _OutlineColor;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color * _Color;
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
                #endif

                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _AlphaTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;

            fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
            {
                fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);

                #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
                // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
                color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
                #endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA

                return color;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;

                // If outline is enabled and there is a pixel, try to draw an outline.
                if (_Outline > 0 && c.a != 0) {
                    // Get the neighbouring four pixels.
                    fixed4 pixelUp = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + fixed2(0, _MainTex_TexelSize.y));
                    fixed4 pixelDown = tex2D(_MainTex, IN.texcoord - fixed2(0, _MainTex_TexelSize.y));
                    fixed4 pixelRight = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + fixed2(_MainTex_TexelSize.x, 0));
                    fixed4 pixelLeft = tex2D(_MainTex, IN.texcoord - fixed2(_MainTex_TexelSize.x, 0));

                    // If one of the neighbouring pixels is invisible, we render an outline.
                    if (pixelUp.a * pixelDown.a * pixelRight.a * pixelLeft.a == 0) {
                        c.rgba = fixed4(1, 1, 1, 1) * _OutlineColor;
                    }
                }

                c.rgb *= c.a;

                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

现在创建一个名为SpriteOutline的材质,并在检查器中分配新创建的着色器。

技术分享

接下来创建一个新的C#脚本并将其命名为SpriteOutline。 该组件将在编辑器和运行时处理更新我们的材质,关闭或打开轮廓效果,还可以更改轮廓颜色。 也可以在动画中使用此组件,以启用或禁用特定动画帧的轮廓或更改轮廓颜色。

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class SpriteOutline : MonoBehaviour {

    public Color color = Color.white;

    private SpriteRenderer spriteRenderer;

    void OnEnable () {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();

        UpdateOutline(true);
    }

    private void OnDisable()
    {
        UpdateOutline(false);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        UpdateOutline(true);
    }

    void UpdateOutline(bool outline)
    {
        MaterialPropertyBlock block = new MaterialPropertyBlock();
        spriteRenderer.GetPropertyBlock(block);
        block.SetFloat("_Outline", outline ? 1f : 0);
        block.SetColor("_OutlineColor", color);
        spriteRenderer.SetPropertyBlock(block);
    }
}

现在,基本工作完成了,添加了一些精灵到你的场景。 将SpriteRenderer组件的材质字段更改为上面创建的SpriteOutline材质。 您还需要将SpriteOutline组件添加到此游戏对象中,以默认显示白色轮廓。 要隐藏轮廓,只需禁用或删除组件。

技术分享

随着所有的完成,你现在应该有一个黄色轮廓的精灵。 在检查view中,您可以独立于SpriteRenderer颜色将颜色更改为任何您想要的颜色。 自定义着色器还维护默认sprite着色器的所有现有功能。

技术分享技术分享

大功告成,效果如图所示!

Unity之2D Sprite Outline外轮廓效果

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原文地址:http://www.cnblogs.com/heitao/p/6851458.html

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