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组件接口(API)设计指南[2]-类接口(class interface)

时间:2017-05-16 23:13:10      阅读:233      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:get   设置   生态系统   软件   gray   特殊情况   content   splay   uilabel   

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类接口(class interface)

    你能够參考MGTileMenu的接口文件

    我们之前谈论了一些接口的细节,这里,例举几个通用规则:



规则1:使用当前平台的描写叙述用语或构架

    一个最常见的API错误设计是使用外来的规则,API属于一个特定的平台和相关开发人员生态系统。

你不能使用不论什么其它不同平台的描写叙述用语或构架,这会污染你当前的代码库,并破坏你同伴的工作效率。

    在编码前要充分了解你的目标平台和代码规范。比如,在IOS和OSX中。不使用异常机制处理错误。

统一命名规则(规则要足够具体,可是也要足够简洁)。

    了解什么是协议(protocol)。托付(delegate),扩展(category)。始终在你的代码中使用术语。

遵守构造函数和析构函数的有关命名方案。遵守本地内存管理规则。

    就像在自然语言中词汇和语法是不可切割的一样,你的风格必须要符合指定平台。

 


规则2: 设计解耦

    设计时应该使组件和创建该组件的项目没有关联,假设是一个GUI组件或者视图。那么它应该显示一些默认内容。利用现有的框架作为指导,尽可能让托付协议(delegateprotocols)等交互保持松散耦合,适当的使用通知。并注意良好的设计和命名规则。

    要做到这一点,为每一个组件创建一个单独的測试项目是一个非常有效的方法。强迫组件仅仅使用自己的API。不要提取不相关的类之间的共同点。

    以下让我们来看看类的接口。初始化方法是类接口中最重要的部分之中的一个,它决定用户怎样使用你的组件。

你的类须要对某些必要配置进行初始化。

所以,一个明显的规则例如以下:



规则3: 所需的初始化条件应该由參数提供 

    假设有什么必须的初始化设置,不要等待须要它的时候再去提供。而要在须要之前由初始化參数提供。

假设初始化没有得到所需的条件则立马返回空(nil)。

// 须要參数,不能是nil
- (id)initWithDelegate:(id<MGTileMenuDelegate>)theDelegate;



规则4: 同意訪问初始化參数

    这是上一个规则的延续:切记不要把初始化时用户提供的參数隐藏在模块内部。要让用户能够訪问他们,并注意能否够以某种方式改动(清除、或以其它方式改动)。

//必须通过初始化方法指定
@property (nonatomic, weak, readonly) id<MGTileMenuDelegate>delegate; 

这是以上两条规则共同拥有的演示样例。



规则5: 凝视你的头文件 

    实际上,你不会总是提供独立的文档来说明代码功能。

假设你不提供独立的文档,那么你的.h文件(以及演示程序)就是你的文档。他们应该被“适当”的凝视,这里所说的适当是指:

    1:足够具体,可是篇幅不要太长。

要足够简洁。

 

    2:针对专业人员(语言和词汇)。

全部假设必须足够安全慎重。不要胡扯。不要含糊不清。

    特别是,你应简要说明參数、属性的功能和默认值。让用户在头文件里非常easy检索代码功能,而不须要去看可执行代码部分。

//瓦片背景渐变(default:)
@property (nonatomic) CGGradientReftileGradient;
// default: 5 pixels
@property (nonatomic) NSIntegerselectionBorderWidth;
// default:()()渐变
@property (nonatomic) CGGradientRefselectionGradient;



规则6: 集成到执行不多于3行代码

    你的类应该设计成仅仅须要非常少的代码就能够集成到项目(不包括托付/数据源协议等)。不包括代理(delegate)方法。你的用户应该仅仅使用三行代码就可以进行最简单的測试,这些行各自是:

    1:实例化

    2:基本配置。

    3:显示或激活它。

以下是来自MGTileMenu的相关代码演示:

// 实例化.
tileController = [[MGTileMenuControlleralloc] initWithDelegate:self];
// 配置.
tileController.dismissAfterTileActivated = NO; // 使它更easy播放
// 显示.
[tileControllerdisplayMenuCenteredOnPoint:locinView:self.view];



规则7: 一个繁杂的演示程序通常意味着组件功能零碎

    还有一个推论: 你的演示程序大小决定了组件的质量。演示程序越小越好。演示所需代码应该尽可能的少而简单(可是也要在demo中适当的演示组件的定制化服务或功能)。

    使用一个空的Xcode模版,应该仅仅须要加入非常少的代码,就能够创建具有你的组件核心功能的应用。仅仅提供一个演示程序是不够的,还必须确保复制-粘贴你提供的演示样例程序后相同能够工作。



规则8: 设置预定方案 

    我开发应用程序的标准规则是不给用户提供配置选项,而是选择合理的默认值来适用大部分用户。

好的软件。总是会固执己见。

    关于这一点。组件和应用程序有所不同,由于组件的使用场景是不明白的。

当然,你能够让组件仅仅适用于特定的某一种情况,但通常我们更希望组件具有一定的灵活性。

你永远不知道其它开发人员会怎样使用你的组件。因此,你必须让它具有一定的通用性。

    细致考虑组件所支持的功能是非常重要的。

尤其要考虑依赖关系-不是在编译/链接时的依赖。而是逻辑功能与接口之间的依赖。我的做法是不在实例变量(成员)的层次去想这个问题。而是从“定制方案”的层次去想这个问题。

弄清楚你想让你的组件具备哪些定制方案?然后依据这些定制方案,来选择公开哪些属性给使用者。

    一个非常easy犯的错误是公开的配置项(接口)不足而削弱了某种功能,比方以下的一些样例:

    1:公开了宽度和高度设置,可是没有考虑圆角。

    2:公开了背景颜色的设置,可是没有考虑高亮时的背景色设置。

    3:公开了尺寸设置。可是没有考虑间距。

    这样的错误通常取决于具体的组件,试着从显示效果和功能的角度考虑属性之间的关系。从用户的角度来考虑问题。

要灵活易用。但不要放弃组件的特性。

// 解除菜单后瓦片被激活(YES; 默认)
@property (nonatomic) BOOLdismissAfterTileActivated;
// 右手模式(YES; 默认) 或左手模式(NO)
@property (nonatomic) BOOLrightHanded;
// 每一个瓦片的宽高单位:像素(默认72 像素)
@property (nonatomic) NSIntegertileSide;
// 瓦片间距, 单位:像素(默认: 20 像素)
@property (nonatomic) NSIntegertileGap;
// 瓷砖圆角的半径, 单位:像素(默认: 12.0 像素)
@property (nonatomic) CGFloatcornerRadius;

    让常识指引你。

找到哪些在70%的情况下都会使用的选项,并提供这些选项给用户。

 


规则9: 很多其它的特性。更少的操作 

    在我喜欢的组件中(当中一些是标准框架。一些是来自第三方的开源组件,也有我自己写的),有一个经常出现的特性。组件所实现的功能(全部功能,从初始化到状态更新等)和公开的接口(存取器或自己定义方法等)存在一定的比例关系。

    这些组件差点儿总是用更少的操作(这不是指界面上的操作,而是接口)来实现很多其它的特性。MGTileMenu有一个初始化和四个功能方法(当中一个是还有一个接口的简化),以它的特性和操作来说,是四倍的比例关系。我觉得这是一个不错的比例。在具有简洁有用的功能的同一时候,也能灵活的定制。

 // 參数不能为nil
- (id)initWithDelegate:(id<MGTileMenuDelegate>)theDelegate;
// 0開始
- (CGPoint)displayMenuPage:(NSInteger)pageNumcenteredOnPoint:(CGPoint)centerPtinView:(UIView *)parentView;
- (void)dismissMenu;
// 0開始
- (void)switchToPage:(NSInteger)pageNum;

 


规则10: 在你的控件中使用控件

    一个简化API的非常好的方法是:在你的组件中使用现有的组件。组件风格统一并不意味着你不能利用现有组件来构造新的组件(实际上这是一个良好的软件project基本原则)。

    比如UITableViewCell和UIButton的API如此简单。就是由于它们使用了子控件UILabels和UIImageViews。假设合适,你也能够这样做-而且暴露子控件,以便让你当前的类接口更加简洁一致。

    比如MGTileMenu中,瓦片是由UIButtons扩展的。与在自己定义视图中绘制并跟踪输入、提供訪问接口相比,这简化了非常多工作。



规则11: 你的便利方法也可能适合用户

    你一定会在创作组件期间加入一些便利的方法,而又本能的将它们设为私有(private)。

事实上。你能够考虑使用者在集成你的组件时是否会用到这些方法,以此来决定是否公开(public)它们。

    比如,我在MGTileMenu中创建了这些便利的功能:

CGRectMGMinimallyOverlapRects(CGRectinner, CGRectouter, CGFloatpadding);
//RGB色彩渐变
CGGradientRefMGCreateGradientWithColors(UIColor *topColorRGB, UIColor *bottomColorRGB);

    第一个是存储位置的结构,用于移动菜单,以便它在其父视图中能够全然可见(方便其它开发人员创建与他们自己的UI配套的菜单)。第二个是存储渐变色的结构,用于为菜单背景设置的图形渐变(当背景改变后。会通过托付通知调用者)。

 


规则12: 奇妙的效果是好的,奇妙的数字不是

    你迟早会在组件中放入一些奇特的东西。并希望赋予很多其它像史蒂夫·乔布斯式的令人愉快的奇妙特性。

但我要说的是在你的代码中具有特殊含义的数字。一个最常见的样例就是-1,它通经常使用来表示一组特别的东西,或特殊情况。

    用一个特定值表示一类情况,这样做非常正确。那么什么情况是不对的那?显然,不能在你的代码中直接使用这样的神奇的原始数值,尤其是不能把它暴露在API中。假设你必须暴露它。请把它包装一下,比方使用#defines定义一个能够让人理解的名字。


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英文原名《API Design
       作者Matt Gemmell
       原名链接http://mattgemmell.com/api-design/

中文版由xoneday翻译
       欢迎訪问译者博客:http://blog.xoneday.com
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原文地址:http://www.cnblogs.com/lytwajue/p/6863728.html

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