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关于这些技巧这些技巧不可能适用于每一个项目。
错误的分支应该起一个特别的名字,比如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本号分支须要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。
3、考虑使用外部的关卡编辑工具
不是一个完美的关卡编辑器。比如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们能够获得对Tile友好的工具的益处(网格约束。90度倍数的旋转,2D视图,高速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也非常easy。详见Guerrilla
Tool Development。
4、考虑把关卡保存为XML,而非scene
这是一种非常奇异的技术:
你可能须要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系。
5、考虑编写通用的自己定义Inspector代码
实现自己定义的Inspector是非常直截了当的。可是Unity的系统有非常多的缺点:
举个样例。假设没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的全部class写Inspector代码。
8、尽量降低使用GUI组件的offset
通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置。
位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。
做基本上要防止了下列情况的发生:
父容器被放到了(100,-50),而字节点应该在(10,10)。所以把他放到(90。60)[父节点的相对位置]。
这样的错误通常放生在容器不可见时。
9、把世界的地面放在Y=0
这样能够更方便的把对象放到地面上。而且在游戏逻辑中。能够把世界作为2D空间来处理(假设合适的话),比如AI和物理模拟。
10、使游戏能够从每一个Scene启动
这将大大的减少測试的时间。为了达到全部场景可执行,你须要做两件事:
首先,假设须要前面场景执行产生的一些数据,那么要模拟出它们。
其次。生成在场景切换时必要保存的对象。能够是这样:
myObject = FindMyObjectInScene(); if (myObjet == null){ myObject = SpawnMyObject();}
【美术】
11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部。不要放在中间
这能够使你方便的把角色或者其它对象精确的放到地板上。假设合适的话,它也可能使得游戏逻辑、AI、甚至是物理使用2D逻辑来表现3D。
12、统一全部的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)
对于全部具有面朝向的对象(比如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,非常多算法能够简化。
13、在開始就把Scale搞正确
请美术把全部导入的缩放系数设置为1。而且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。能够使用一个參考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比較。为你的游戏选择一个世界的单位系数。然后坚持使用它。
14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型
设置这个平面面朝向Z轴正向,可能简化Billboard和GUI创建。
15、制作并使用測试资源
一种可选的方案是程序化处理它们,或者为全部敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来创建不同的敌人,或者依据敌人的位置、玩家的进度来计算。
18、在Prefab之间链接,而不要链接实例对象
当Prefab放置到场景中时,它们的链接关系是被维护的。而实例的链接关系不被维护。
尽可能的使用Prefab之间的链接能够降低场景创建的操作,而且降低场景的改动。
19、假设可能,自己主动在实例对象之间产生链接关系
假设你确实须要在实例之间链接。那么应该在程序代码中去创建。比如。Player对象在Start时须要把自己注冊到GameManager,或者GameManager能够在Start时去查找Player对象。
对于须要加入脚本的Prefab。不要用Mesh作为根节点。
当你须要从Mesh创建一个Prefab时,首先创建一个空的GameObject作为父对象。并用来做根节点。
把脚本放到根节点上,而不要放到Mesh节点上。使用这样的方法。当你替换Mesh时,就不会丢失全部你在Inspector中设置的值了。
使用互相链接的Prefab来实现Prefab嵌套。
Unity并不支持Prefab的嵌套,在团队合作中第三方的实现方案可能是危急的。由于嵌套的Prefab之间的关系是不明白的。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/lxjshuju/p/6915602.html