标签:call print 一点 pen vector forward 引擎 比较 成员
第一个也是最容易区分的一点就是声明变量和方法。
JavaScript的脚本:
1. private var cubeTransform;
在C#中,同样的代码则会是:
1. private Transform cubeTransform;
这对方法同样适用,在C#中,一个方法什么值也没有返回,那么他的返回值为 void 类型,但是在JavaScript中则可以省略。
类的继承也是不同的。在JavaScript和C#中,方法是隐型并且不可重载,除非方法声明中添加虚拟关键字。不同的是C#只重载那些包含重载关键字的方法。而JavaScript不需要关键词,只要重载类方法就可继承他们。我们来看一个JavaScript类继承的例子:
1. class Weapon extends Item
2. {
3. //Class members and declarations
4. }
在C#中,同样的代码则会是:
1. public class Weapon : Item
2. {
3. //Class members and declarations
4. }
这就是这两种代码的主要区别,实际上他需要定义全部的东西,像执行产出代码,访问GameObject和组件,激光投射等等。还有一些其他的不同点,比如导入函数库的关键字(在JavaScript中用“Import”,在C#中使用“using”),但是这些声明和关键字的不同就比较容易明白了。
1. //do this:
2. private var score:int;
3. //instead of this:
4. private var score;
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使用JavaScript来获取GameObject很简单,你只需要调用Find()静态方法,并把想要的GameObject的名称作为参数:
1. private var pawnGO:GameObject;
2. function Awake()
3. {
4. pawnGO = GameObject.Find("Pawn");
5. }
用C#也很相似:
1. using UnityEngine;
2. using System.Collections;
3.
4. public class PawnGetter : MonoBehaviour
5. {
6. private GameObject pawnGO;
7.
8. void Awake ()
9. {
10. pawnGO = GameObject.Find("Pawn");
11. }
12. }
在不考虑两种语言的关键字和格式不同的情况下,代码是完全一样的(第一个代码的第四行和第二个代码的第八行是相同的)。不管代码是强类型还是弱类型,GameObject.Find()方法总是会返回一个GameObject值。
现在,让我们看看如何获得一个GameObject上的组件。假设“PawnMover”组件赋给“Pawn”GameObject,让我们来看看如何使用JavaScript获得“PawnMover”组件:
1. private var pawnGO:GameObject;
2. private var pmSC:PawnMover;
3. function Awake()
4. {
5. pawnGO = GameObject.Find("Pawn");
6. pmSC = pawnGO.GetComponent("PawnMover");
7. }
基本上,要获得“PawnMover”组件,我们所需要做的就是从“Pawn”GameObject调用GetComponent()方法,并把所需组件的名称作为参数。除了名称,我们也可以通过组件类型作为参数,但是像上面的例子我们用名字就行了。因为JavaScript是弱类型,返回值为组件,我们不需要把组件给PawnMover 类作为结果。在C#中也是一样的:
1. using UnityEngine;
2. using System.Collections;
3.
4. public class PawnGetter : MonoBehaviour
5. {
6. private GameObject pawnGO;
7. private PawnMover pmSC;
8.
9. void Awake()
10. {
11. pawnGO = GameObject.Find("Pawn");
12. //returns a CS0266 error
13. pmSC = pawnGO.GetComponent("PawnMover");//<=returns a CS0266 error
14. //this is the right way to do it when using C#
15. pmSC = pawnGO.GetComponent< PawnMover >();
16. }
17. }
用C#就不可能只是调用GetComponent()方法并把该组件的名称作为参数了,这样他会导致错误CS0266,也就是说C#不能从一个类型隐型转换为另一个格式。因为C#属于强类型,我们不能把组件类型转换为PawnMover类型。我们需要调用一个方法传递这个类型,强制GetComponent()方法返回“PawnMover”对象而不是组件。
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这系列第三节,解释JavaScript和C#在Unity3d游戏引擎中编程时有什么不同。建议你最好先去阅读第一和第二节,方便理解这节内容。
在第三节中,主要讲解用JavaScript和C#让一个GameObject向前移动有什么不同。现在我们来看一段使用JavaScript让一个GameObject向前移动的代码:
public var goTransform:Transform;
private var vel:int = 2;//how fast the game object is being moved
function Awake()
{
//get this GameObject‘s Transform
goTransform = this.GetComponent(Transform);
}
// Update is called once per frame
function Update()
{
//moves the containing GameObject forward
goTransform.position.z = goTransform.position.z + vel;
}
把这个脚本的目的是在每一个更新周期使goTransform的z轴坐标增加来控制让goTransform向前移动的,现在让我们看看用C#编写代码会是什么样的:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PawnMover : MonoBehaviour
{
public Transform goTransform;
private int vel = 2;//how fast the game object is being moved
void Awake()
{
//get this GameObject‘s Transform
goTransform = this.GetComponent<Transform>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//returns a CS1612 error
goTransform.position.z=goTransform.position.z + vel;//<=returns a CS1612 error
//this is the right way to do it when using C#
goTransform.Translate(Vector3.forward * vel);//moves the containing GameObject forward
}
}
这里我们可以看到,在C#中不能像JavaScript脚本中那样直接改变goTransform的z轴坐标值来移动,这样会产生CS1612error,因为我们是要改变一个值而不是引用该值。为了避免这个错误,在用C#编写脚本时,我们用方法移动GameObejct,比如Translate()、 Rotate()、 RotateAround()等等。这些方法都是Transform类得公共成员变量。
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yielding pauses代码对于游戏编程是相当有用的,你可以用它更好的控制你游戏中的事件。无论是用JavaScript或C#都不能简单的中断Update()方法。相信你已经猜到了,我们今天要议论的是这两种语言对此的解决方案有什么不同。我们这节中会给出这种解决方案的常用实例。现在我们来看看JavaScript是如何yield的:
private var textS:String;
private var counter:float = 0;
function Update ()
{
//call the function that waits three seconds to execute
WaitThreeSeconds();
}
//This function waits three seconds before executing
function WaitThreeSeconds()
{
//Waits three seconds
yield WaitForSeconds(3);
//converts the counter to a String and stores its value in textS
textS = "Three seconds has passed, now I‘m counting..."+counter.ToString();
//add one to the counter
++counter;
}
function OnGUI()
{
//The next line displays the first line of text
GUI.Label(new Rect(20,20,250,20), "I will start counting in 3 seconds.");
//Displays the counter
GUI.Label(new Rect(20,40,500,20),textS);
}
这个代码在屏幕上输出了两个文本,第一行会在开始不久就被渲染出来,第二行只会在暂停3秒后出现,yield代码只会执行一次,然后再正常执行Update()循环(也就是说不会再等三秒在去执行一次WaitThreeSeconds())。有一点要注意,我们知道能在函数内用yield,Update()方法是不能被暂停的。
现在来看看C#代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Yield : MonoBehaviour
{
private string textS;
private float counter = 0;
void Update ()
{
//doesn‘t generate an error but doesn‘t work either.
WaitThreeSeconds();//<=does nothing
//start the coroutine named WaitThreeSeconds
StartCoroutine("WaitThreeSeconds");//<=right
}
//Waits three seconds before executing
IEnumerator WaitThreeSeconds()
{
//Waits three seconds
yield return new WaitForSeconds(3);
//converts the counter to a String and stores its value in textS
textS = "Three seconds has passed, now I‘m counting..."+counter.ToString();
//add one to the counter
++counter;
}
void OnGUI()
{
//The next line displays the first line of text
GUI.Label(new Rect(20,20,250,20), "I will start counting in 3 seconds.");
//Displays the counter
GUI.Label(new Rect(20,40,500,20),textS);
}
}
主要区别就是我们在C#中不能把yield放在函数中使用,需要使用IEnumerator接口,之所以这样只是因为C#就是这么设计的(关于IEnumerator接口的更多信息可以在http://www.devarticles.com/c/a/C-Sharp/Interface-IEnumerable-and-IEnumerator-in-C-sharp/2/这里找到)我们不能像调用普通函数那样调用WaitThreeSeconds(),即便那么做也不会有任何反应的。所以我们的解决办法就是想调用协同那样调用WaitThreeSeconds()。(例如14行)
另外一个区别就是在21行,我们要用yield return new WaitForSeconds(3)来替换 yield WaitForSeconds(3)代码,因为我们用IEnumerator接口需要一个返回值。
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先来看点儿基础知识:何为射线投射?顾名思义,就是用程序模拟了一个现实生活中被打出的一道射线(“Ray”,译者:O(∩_∩)O哈哈~我的名字)。在游戏编程中相当有用,Raycast类可以返回源点到射线碰撞某物体的距离(有的时候被用作得到碰撞物体的名称)。Unity3D没有单独的Raycast类,它是被Physics, RaycastHit 和 Ray 功能分散的类。
我来举一个用JavaScript投射射线的例子:
//Creates a ray object
private var ray : Ray;
//creates a RaycastHit, to query informarion about the objects that are colliding with the ray
private var hit : RaycastHit = new RaycastHit();
//Get this GameObject‘s transform
private var capsTrans : Transform;
function Awake()
{
//get this Transform
capsTrans = this.GetComponent(Transform);
}
// Update is called once per frame
function Update ()
{
//recreate the ray every frame
ray = new Ray(capsTrans.position, Vector3.left);
//Casts a ray to see if something have hit it
if(Physics.Raycast(ray.origin,ray.direction, hit, 10))//cast the ray 10 units in distance
{
//Collision has happened, print the distance and name of the object into the console
Debug.Log(hit.collider.name);
Debug.Log(hit.distance);
}
else
{
//the ray isn‘t colliding with anything
Debug.Log("none")
}
}
来看看它是如何工作的:
首先,我们需要创建一个射线对象(Ray object),并且每帧都要重新创建一次(例如第2和20行),该射线类具备如光线投射的方向和来源等属性。
然后,我们需要一个RaycastHit类对象,获取射线与其他GameObject的碰撞发生时的距离和一些其他的详细信息。
接下来,我们需要从Physics类中调用Raycast()静态方法(例如23行),这个方法将实际的投射出一道射线,记录下射线源点、投射方向、RaycastHit 对象和距离这些参数,然后把距离和碰撞结果传递到RaycastHit对象。
乍一听起来可能有些乱,但是多尝试几回就熟练了(更多信息请查看http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html),接下来看看C#代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Raycast : MonoBehaviour
{
//Creates a ray object
private Ray ray;
//creates a RaycastHit, to query informarion about the objects that are colliding with the ray
private RaycastHit hit = new RaycastHit();
//Get this GameObject‘s transform
private Transform capsTrans;
void Awake()
{
//get this Transform
capsTrans = this.GetComponent<Transform>();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//recreate the ray every frame
ray = new Ray(capsTrans.position, Vector3.left);
//Casts a ray to see if something have hit it
if(Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out hit, 10))//cast the ray 10 units in distance
{
//Collision has happened, print the distance and name of the object into the console
Debug.Log(hit.collider.name);
Debug.Log(hit.distance);
}
else
{
//the ray isn‘t colliding with anything
Debug.Log("none")
}
}
}
当投射射线时,这两种编程语言之间唯一的区别在第28行代码上。现在来看看我们怎么Out关键词来传递hit对象呢?因为在C#中Raycast()方法需要RaycastHit参数做参考,这恰巧也是out关键词做的事情。所以我们用传递一个Raycast()的参考来代替传递对象(就好像我们在JavaScript中做的那样)。(更多信息请参考http://msdn.microsoft.com/en-us/library/t3c3bfhx(v=vs.80).aspx)。
标签:call print 一点 pen vector forward 引擎 比较 成员
原文地址:http://www.cnblogs.com/yangmingyu/p/6928222.html