标签:prot sheet pos 框架 结束 post 分区 x64 范围
此前已经完成了一部分角色的动作,现在还缺少可以交互的地图让游戏看起来能玩。不过在开始之前应当考虑清楚使用什么类型的地图,就2D平台游戏来说,一般有两种类型的地图,Tile-based和Art-based,即基于瓦片风格和美术风格两种。Tile-based的典型代表是《Super Mario》(超级马里奥),Art-based记不太清楚了,能够回想起来的是去年出的一款叫做《Owlboy》(猫头鹰男孩)的游戏。
Super Mario | Owlboy |
由于Art-based的实现需要一款较为专业的可视化游戏开发工具,因此我选择较为传统的Tile-based。
通常可选的瓦片尺寸有16X16、32X32、64X64、128X128等,都是2的N次方。原因之一当然是比较好计算,另外一个原因是计算机对2的倍数计算速度有比较明显的优化。这里采用32X32的尺寸。
游戏中暂时用到的瓦片集合 |
Tiled Map Editor是一款非常强大的地图编辑软件,体积不大而且还是开源的,是地图编辑的首选。
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编辑中的地图 |
可以添加多个图层来表现游戏地图的层次,这里使用两个图层,背景层和地面层。经过考虑,我暂时不打算使用对象层,故而上面的勾去掉了。虽然添加这个层可以很方便地得到碰撞数据,但需要对每个碰撞的部分建立包围盒,当地图很大并且很多的时候就十分耗费时间去添加和维护,后期会在添加角色出生点或者寻路时才使用它。
将地图数据导出为JSON格式,得到类似下面的数据:
layers:[ [3, 3, 3, 8, 9, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3...],//背景层 [-1, -1, -1, -1, -1, -1,-1, -1, 10...]//地面层 ]
其中的数字代表瓦片在瓦片集合中的索引,不过需要注意索引是从1开始的,而一般我们计算时都喜欢从0开始,可以在代码中将其减去1或者用数组的map方法处理一下并覆盖原始数据。同时建立一个列表来标注瓦片的类型:
MAPCONFIG.FIELDTYPE = { ‘solid‘: [0, 1, 2, 13, 14, 15, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35], ‘null‘: [3, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 16, 17, 18, 19, 22, 23] };
根据瓦片的数字来判断它是否需要建立碰撞包围盒,这样就省去了上述建立对象层的步骤。
上面已经得到了地图数据,可以开始进行地图的绘制了。新建一个地图管理函数MapManager()
:
class MapManager { constructor(level, ctx, assets) { this.spriteSheet = assets.image; //416,96 所采用图片资源的宽高 this.dimensions = {w: assets.w, h: assets.h}; this.level = level; this.layerLength = this.level.layers.length; this.ctx = ctx; } //prototype ... }
接下来需要一个获取瓦片代表数字的方法getTile()
,这个方法返回像3,5,-1这样的数字,即瓦片在图片上的索引。
//layerIndex 图层索引 //col 瓦片所在列的编号 //row 瓦片所在行的编号 getTile(layerIndex, col, row) { //this.level.cols为整个地图的列数 return this.level.layers[layerIndex][row * this.level.cols + col]; }
_drawLayer()
方法绘制一个层:
let startCol = 0,//起始列 endCol = 40,//结束列 startRow = 0,//开始行 endRow = 20,//结束行 tileSize = MAPCONFIG.TILESIZE;//32 for (let r = startRow; r < endRow; r++) { for (let c = startCol; c < endCol; c++) { let tile = this.getTile(layerIndex, c, r), x = (c - startCol) * tileSize, //瓦片的x坐标 y = (r - startRow) * tileSize; //瓦片的y坐标 if (tile !== -1) {//-1代表空瓦片不绘制 this.ctx.drawImage(
this.spriteSheet,
tile * tileSize % this.dimensions.w, //瓦片精灵图上的x坐标 Math.floor(tile * tileSize / this.dimensions.w) * tileSize, //瓦片精灵图上的y坐标 tileSize, tileSize,
Math.round(x), Math.round(y),
tileSize, tileSize
); } } }
_drawMap()
方法绘制多个层:
_drawMap() { this.level.layers.forEach((layer, index) => this._drawLayer(index)); }
最后使用render()
方法进行绘制:
render() { this._drawMap(); }
最终得到下面的地图:
这类绘制地图的方法在很多游戏中也通用,我曾经在《使用HTML5制作简单的RPG游戏》里也使用了同样的地图数据格式,不过那时是依靠框架完成的,里面具体发生了什么自己并不清楚,现在正好回顾和总结一下。
现在地图还只是单纯的视角效果,并不能与角色产生交互,需要将各个瓦片进行标注,以表明它到底是不能通过的固体还是可以通过的空瓦片。在此之前,需要先了解一个概念,即axis-aligned bounding box
,翻译过来就是轴对齐边界盒子,简称AABB。通过为瓦片与角色建立AABB,可以很方便地检测它们之间是否碰撞,这一概念在之前写过的一篇文章《Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(七)》中也有涉及到。至于更为复杂的碰撞检测,比如SAT,现在还没有深入研究,后续会逐步加入游戏中。
AABB的实现代码:
class AABB { /** * 碰撞盒子 * @param x {number} 盒子x坐标 * @param y {number} 盒子y坐标 * @param w {number} 盒子宽度 * @param h {number} 盒子高度 */ constructor(x,y,w,h) { this.pos = new Vector(x,y); this.size = new Vector(w,h); this.center = new Vector(this.pos.x + w / 2,this.pos.y + h / 2); this.halfSize = new Vector(this.size.x / 2,this.size.y / 2); } }
其中又涉及到向量的概念(累??),向量在2D和3D游戏中都有着大量的应用,属于硬知识。下面为瓦片添加AABB,回顾MapManager
方法,为其添加一个存储AABB的数组:
constructor(level, ctx, assets) { this.gridForAABB = []; //...... } _drawLayer(layerIndex) { let startCol = 0, //起始列 endCol = 40, //结束列 startRow = 0, //开始行 endRow = 20, //结束行 tileSize = MAPCONFIG.TILESIZE, isSolidLayer = layerIndex === (this.layerLength - 1), grid = []; for(let r = startRow; r < endRow; r++) { for (let c = startCol; c < endCol; c++) { let tile = this.getTile(layerIndex, c, r), x = (c - startCol) * tileSize, //瓦片的x坐标 y = (r - startRow) * tileSize; //瓦片的y坐标 //...... if (isSolidLayer) { //如果遇到的瓦片是固体 if (MAPCONFIG.FIELDTYPE[‘solid‘].includes(tile)) { //为其建立AABB grid.push(new AABB(c, r, 1, 1)); } else grid.push(tile); //存入普通瓦片 } } } //将所有瓦片的AABB数据保存起来 if (isSolidLayer) this.gridForAABB = grid; }
如同上面的getTile()
方法一样,得到一个瓦片的AABB可以用如下代码:
gridForAABB[row * this.level.cols + col]
最后,需要将其与角色的位置联系起来。
首先观察一张图
假设玩家在地图里向右移动,此时角色占据的空间为蓝色部分区域,因此需要在这个范围内查找有没有障碍物阻止角色移动,在MapManager()
函数中新增一个方法:
obstacleAt(layerIndex, pos, size) { let startCol = Math.floor(pos.x), //player‘s x position endCol = Math.ceil(pos.x + size.x), //pos.x plus player‘s width startRow = Math.floor(pos.y), endRow = Math.ceil(pos.y + size.y); for (let c = startCol; c < endCol; c++) { for (let r = startRow; r < endRow; r++) { let tile = this.getTile(layerIndex, c, r), fieldType = null; if (MAPCONFIG.FIELDTYPE[‘solid‘].includes(tile)) { fieldType = ‘solid‘; } if (fieldType) return {col: c, row: r, fieldType: fieldType}; } } return null; }
一旦在这个区域找到障碍物,立即返回它。
接下来需要处理角色与障碍物的碰撞:
假设角色在移动中碰到了右边的障碍物(橘色部分),此时应当修正角色的位置避免继续碰撞:
以下是测试中的效果:
不过一些细节还需要调整,有时间的话会继续更新。
更新日志
2017/04/09 更新角色跳跃
2017/04/21 更新角色冲刺
2017/05/01 更新角色状态机
2017/05/16 更新角色攻击动画
2017/05/22 更新角色移动攻击动画
2017/05/24 更新角色跳跃攻击动画
2017/06/04 更新地图绘制
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原文地址:http://www.cnblogs.com/undefined000/p/Tiles-and-tilemaps-in-2d-platform-game.html