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Three.js入门篇(一)创建一个场景

时间:2017-06-15 10:38:46      阅读:245      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:顶点   png   element   camera   屏幕   bsp   避免   rspec   分享   

上一面讲述了向场景中添加物体对象。这一篇准备把每个功能点细细的讲述一遍,一方面是为了加深自己的理解。另一方面希望能够

帮助到有需要的人。

一、在学习WEBGL的时候,你应该先了解要创建一个WebGL程序需要哪些步骤。就跟弄梅菜扣肉一样,需要哪些步骤。

  • 初始化WebGL绘图上下文
  • 初始化着色器程序
  • 建立模型和数据缓存
  • 完成绘制和动画

这是一个面向过程编程。然而three.js不一样,是一个面向对象编程。主要构建三个对象 scene(场景) camera(相机) renderer(渲染器).。

这三个东西是什么意思呢?听起来完全不懂是啥。举个小列子:就拿电影来说。场景(scene)就好比整个布局空间,相机(camera)相当于

拍摄期。而渲染器相当于(renderer)把拍摄的电影转换成胶卷也就是电脑的屏幕。

场景和空间包含了3D和数据模型,而renderer包含了着色器和WebGL绘图上下文。

二、THREE.JS创建场景,相机,渲染器

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Demo1(three入门第一篇)</title>
</head>
<body>

</body>
<script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
<script type="text/javascript">
    var width = window.innerWidth, height = window.innerHeight;
    var scene = new THREE.Scene(); //创建一个场景
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,width/height,1,5000); //创建相机
    /*
        three.js创建相机的方式有很多种,其中最长用的是PerspectiveCamera();
        远景相机,相当于人眼观察模式
        肯定有人会有疑问,这几个参数是什么意思呢?
        第一个 75 是 视角
        width / height 相机拍摄面的长宽比,别问为什么这么写,我也没搞清楚。反正设置为窗口
        的width/height图形就不会被压变形。
        下面两个是近裁剪面。和远裁剪面。
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();  //s上一篇用的是CSS3DRenderer
    //WebGLrenderer其实是用CANVAS渲染。
    renderer.setSize(width,height);
    document.getElementsByTagName(body)[0].appendChild(renderer.domElement);
</script>
</html>

电影,场景,胶卷都准备好了,那如何才能展示演员呢?也就是上面一篇说 的如何向场景中添加物体对象呢?

三、添加演员(3D立方体)。

 //演员进场
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
    //BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方体所有顶点和填充面的对象。
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:‘red‘});
    //有个几何模型,我们需要材料为其上色。我们采用的时候 网孔基础材料MeshBasicMaterial();
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
    //需要一个网孔,来承载几何模型和材料
    scene.add(mesh);  //把这个网孔放置到场景中去。

    camera.position.z = 5; //调节相机的位置。

    renderer.render(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放

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这样这个演员就入镜了。

四、如何让这个演员动起来呢?

    //懂动起来。
    function loop(){
        requestAnimationFrame(loop);
        mesh.rotation.x += 0.1;  //X选择
        mesh.rotation.y += 0.1;  //Y旋转
        renderer.render(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放
    }
    loop();
    //解释下requestAnimationFrame这个api
    /*
     requestAnimationFrame这个函数,它用来替代 setInterval, 这个新接口具备多个优点,
     比如浏览器Tab切换后停止渲染以节约资源、
     和屏幕刷新同步避免无效刷新、在不支持该接口的浏览器中能安全回退为setInterval。
     简直就是动画神奇
     */

技术分享

演员入镜,并有了,打动效果。第一个小短篇算完成了吧。

五、整个代码(本来想托管到githup上)。发现太慢了。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Demo1(three入门第一篇)</title>
</head>
<body>

</body>
<script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
<script type="text/javascript">
    var width = window.innerWidth, height = window.innerHeight;
    var scene = new THREE.Scene(); //创建一个场景
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,width/height,1,5000); //创建相机
    /*
        three.js创建相机的方式有很多种,其中最长用的是PerspectiveCamera();
        远景相机,相当于人眼观察模式
        肯定有人会有疑问,这几个参数是什么意思呢?
        第一个 75 是 视角
        width / height 相机拍摄面的长宽比,别问为什么这么写,我也没搞清楚。反正设置为窗口
        的width/height图形就不会被压缩。
        下面两个是近裁剪面。和远裁剪面。
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();  //s上一篇用的是CSS3DRenderer
    //WebGLrenderer其实是用CANVAS渲染。
    renderer.setSize(width,height);
    document.getElementsByTagName(‘body‘)[0].appendChild(renderer.domElement);

    //演员进场
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
    //BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方体所有顶点和填充面的对象。
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:‘red‘});
    //有个几何模型,我们需要材料为其上色。我们采用的时候 网孔基础材料MeshBasicMaterial();
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
    //需要一个网孔,来承载几何模型和材料
    scene.add(mesh);  //把这个网孔放置到场景中去。

    camera.position.z = 5; //调节相机的位置。


    //懂动起来。
    function loop(){
        requestAnimationFrame(loop);
        mesh.rotation.x += 0.1;  //X选择
        mesh.rotation.y += 0.1;  //Y旋转
        renderer.render(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放
    }
    loop();
    //解释下requestAnimationFrame这个api
    /*
     requestAnimationFrame这个函数,它用来替代 setInterval, 这个新接口具备多个优点,
     比如浏览器Tab切换后停止渲染以节约资源、
     和屏幕刷新同步避免无效刷新、在不支持该接口的浏览器中能安全回退为setInterval。
     简直就是动画神奇
     */

</script>
</html>

六、在WebGL中three.js扮演了重要的角色,然而中文api真的少。只有一个一个的慢慢累积。

 

Three.js入门篇(一)创建一个场景

标签:顶点   png   element   camera   屏幕   bsp   避免   rspec   分享   

原文地址:http://www.cnblogs.com/createGod/p/7012164.html

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