标签:支持 shift 对话 pos name content add mesh nim
首先非常感谢大家的支持,因为近期项目吃紧,所以更新的速度可能会有点慢!希望大家谅解,当然大家的支持是我最大的动力。我也会尽我所能写出更好的文章,当然因为本人是个新手并且工作的内容也不是unity3D。可是本人对于这个比較爱好,所以都是在课余的时间去研究这些东西,没有什么实战,不可以更加深入的解读,分析。当然有看我文章的都因该知道我如今写的内容都是再基础只是的,同一时候在博客中也是有非常多人已经写过啦!
至于这个怎么说呢?因为本人不是干这个的。所以说临时还没有什么比較高深的和大家分享。同一时候我也在想人家写在人家自己的博客上的知识是人家自己的知识,又不是我的,所以还是非常有必要通过自己写博客来加深自己的影响的!很多其它的实战,才干有很多其它的领悟。
貌似今天说多啦!
好吧!废话不多说啦!開始我们今天的内容吧!
通过这张图相信你应该知道这章所要介绍的了吧。呵呵。。。
。
对。就是这个剑痕啦!
看起来非常绚丽吧!
这个效果就是我们追求的哈!
ok,那我们也赶紧来试试吧!
首先我们须要下载这个插件PocketRPG,然后将给插件导入
然后我们所须要做的是添加这样的效果。详细步骤为
第一步:创建一个空对象:
ctrl+shift+n ,然后将该空对象拖入我们须要增加特效的对象
这里我们将该空对象命名为right_trail
第二步:加入特效脚本
然后进行配置
第三步:加入Mesh Renderer
然后须要选择合适的材质
ok,这样我们就将我们须要的东东给完好啦!接下来要做的就是对角色的控制啦。
第一步:为角色加入Animaltional Contronal的组件
按住ctrl+shift+a这是后会弹出组件选择的对话框
在红色的框中搜索就能够啦!相当的easy
第二步:完毕角色的脚本
以下是我们给出的代码;
using UnityEngine; using System.Collections; public class weaponTrainTest : MonoBehaviour { public WeaponTrail left_train; public WeaponTrail right_train; private AnimationController mAnimalCtl; private AnimationState state_Attack1; private AnimationState state_Attack2; private AnimationState state_Attack4; private AnimationState state_idle; private AnimationState state_wait; // Use this for initialization void Start () { mAnimalCtl = gameObject.GetComponent<AnimationController>(); state_Attack1 = animation["Attack1"]; state_Attack2 = animation["Attack2"]; state_idle = animation["Idle"]; mAnimalCtl.AddTrail(left_train); mAnimalCtl.AddTrail(right_train); } void OnGUI() { if(GUILayout.Button("招数1",GUILayout.Width(80),GUILayout.Height(50))) { mAnimalCtl.PlayAnimation(state_Attack1); StartCoroutine("ResettoWait");//启动协程 } if(GUILayout.Button("招数2",GUILayout.Width(80),GUILayout.Height(50))) { mAnimalCtl.PlayAnimation(state_Attack2); StartCoroutine("ResettoWait"); } if(GUILayout.Button("招数3",GUILayout.Width(80),GUILayout.Height(50))) { mAnimalCtl.PlayAnimation(state_idle); } } IEnumerator ResettoWait() { yield return new WaitForSeconds(0.5F); mAnimalCtl.PlayAnimation(state_idle); } }
呵呵。。。。看这个有仿造的嫌疑呀。仅仅能说仿造也是学习的一种方式!
至少对于眼下的我来说!
ok。一步一步来相信你会成功的哈!加油!
以下总结一下本次的学习的心得吧!
关于这个插件的学习个人认为事实上分为两部分,首先是这个插件的构建,也就是前面的图文讲解部分,还有的就是代码控制的部分。当然这个代码主要是控制这个主角。并非说控制这个插件哈!不要把顺序给搞混啦!
在主角控制的代码中有个公有的变量WeaponTrail这个就是我们插件控制的对象啦。将这个拖入。就能够运用啦!
最后提供下插件的下载地址Pocket RPG Weapon Trails
Unity3D——加入剑痕效果(PocketRPG Trail插件)
标签:支持 shift 对话 pos name content add mesh nim
原文地址:http://www.cnblogs.com/wzjhoutai/p/7066929.html