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加速 Unity 不同平台打包的一种思路

时间:2017-06-25 10:13:09      阅读:251      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:文件中   lib   改进   自己   安装文件   创建   识别   安装   平台   

Unity打包总的来说还不是一件特别复杂的事情, 但是我们知道任何关于跨平台(多线程等)这类问题, 总是会把事情搞得复杂起来.

以前项目的打包是通过Jenkins对一个工程下对不同平台多次打包, 不可避免需要切换不同平台, 因而十分耗费时间, 之后改进了一种办法, 针对不同平台单独创建文件夹, 单独从SVN同步, 单独打包. 这种做法的主要问题是项目大起来之后, 整体占用空间太大, 我们用的Mac Pro还是500G的, 两个项目同时用, 硬盘更是吃紧.

最近我优化了一种方法, Unity针对不同平台要将源资源文件转成对应平台的硬件才能识别的文件, 这些内容的设置方法存放在meta文件中, 而转换后具体的结果则存放在Library中(为什么多次提到meta一定要, 但是Library不需要呢? 就是因为meta记录了我们的设置, pull下来之后, 机器自己去转化即可, Library也是很大的). PS: Unity本身也把各种各样的转换工具放在安装文件目录下, 很容易就可以找到.

知道这点后, 我们可以把不同平台的Library单独拿出来, 每次打包的时候只需要在工程目录下创建对应平台资源目录的软链接, 这样就不需要针对单个平台再去存一份了. 同样的有了这种思路之后, 我们也可以定期对不同平台的资源进行转换, 以提高后期出包时的效率. 今天实验过后, 这种方案是可行的. 至于Unity的打包流程, 则是另外一个话题, 后续有时间就说说吧.

加速 Unity 不同平台打包的一种思路

标签:文件中   lib   改进   自己   安装文件   创建   识别   安装   平台   

原文地址:http://www.cnblogs.com/x5lcfd/p/7075466.html

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