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??为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。
关于Unity的架构有如下几种常用的方式。
??在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
??所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。
将不同的功能单独管理。如下:
// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)
{
GameObject temp = null;
if (dormantObjects.Count > 0)
{
foreach (GameObject dob in dormantObjects)
{
if (dob.name == go.name)
{
// Find an available GameObject
temp = dob;
dormantObjects.Remove(temp);
return temp;
}
}
}
// Now Instantiate a new GameObject.
temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
temp.name = go.name;
return temp;
}
// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)
{
go.transform.parent = PoolManager.transform;
go.SetActive(false);
dormantObject.Add(go);
Trim();
}
//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()
{
while (dormantObjects.Count > Capacity)
{
GameObject dob = dormantObjects[0];
dormantObjects.RemoveAt(0);
Destroy(dob);
}
}
缺点:
??(1)不能管理prefabs。
??(2)没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
??若干个 SpawnPool。
??每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
??PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
??PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
要注意的是:
??(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
??(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。
*LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager: 游戏管理。
??C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
SaveManager: 配置管理。
实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
??所有C#类型都可以做Serialize。
??数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。
MVCS:StrangeIOC插件。
MVVM:uFrame插件。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/Unity-you-xi-kuang-jia-da-jian-yi-gai-shu.html