标签:不同 服务器 执行顺序 状态 随机 超时 间隔 tail 现象
帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看。
一.背景
帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。
部分PC游戏如帝国时代、魔兽争霸3、星际争霸等,Host(服务器或某客户端)只当接收到所有客户端在某帧输入数据后,才会继续执行,等待直至超时认为该客户端掉线。很明显,当部分客户端因网络或设备问题无法及时上传操作数据,会影响其它客户端的表现,造成不好的游戏体验。考虑到游戏公平竞争性,这种需要等待的机制是必需的,但并不符合手游网络环境的需求。为此,需要使用“乐观”模式,即是Host采集客户端上传操作并按固定频率广播已接收到的操作数据,不在乎部分客户端的操作数据是否上传成功,且不会影响到其它客户端的游戏表现,如图1所示。
(图1)
二.剖析Unity3D
帧同步技术最基础的核心概念就是相同输入,经过相同计算过程,得出相同计算结果。按照该概念,下面将简单描述Unity3D实现帧同步时所需要改造的一些方面,Unity3D中脚本生命周期流程图如图2所示。
(图2)
帧同步需要避免使用本地计时器相关数值。因此,使用Unity3D实现帧同步的过程所需注意的几点:
1. 禁用Time类相关属性及函数,如Time.deltaTime等。而使用帧时间(第N帧 X 固定频率)
2. 禁用Invoke()等函数
3. 避免在Awake()、Start()、Update()、LateUpdate()、OnDestroy()等函数中实现影响游戏逻辑判断的代码
4. 避免使用Unity3D自带物理引擎
5. 避免使用协程Coroutine
三.具体实现
对于本文的实现,有如下定义:
关键帧:服务器按固定频率广播的操作数据帧,使用唯一ID标识,主要包括客户端输入数据或服务器发送的关键信息(例如游戏开始或结束等消息)
填充帧:由于设备性能和网络延迟等原因,服务器广播频率不可能达到客户端的更新频率。若只使用关键帧来驱动游戏运作,就会造成游戏卡顿,影响体验。因此,除关键帧外,客户端需要自行添加若干空数据帧,以使游戏表现更为流畅
逻辑帧更新时间:客户端执行一帧所需时间,可根据设备性能和网络环境等因素动态变化
服务器帧更新时间:服务器广播帧数据的固定频率,一般用于帧间隔时间差的逻辑计算
3.1 主循环
帧同步要求相同的计算过程,这就涉及到两个方面,其一是顺序一致,Unity3D主循环不可控,需自定义游戏循环,统一管理游戏对象以及脚本的执行,确保所有对象更新与逻辑执行顺序完全一致。另一方面是结果一致,凡有浮点数参与的逻辑计算需要特殊处理。
class MainLoopManager : MonoBehaviour { bool m_start; int m_logicFrameDelta;//逻辑帧更新时间 int m_logicFrameAdd;//累积时间 void Loop() { ......//遍历所有脚本 } void Update() { if (!m_start) return; if (m_logicFrameAdd < m_logicFrameDelta) { m_logicFrameAdd += (int)(Time.deltaTime * 1000); } else { int frameNum = 0; while(CanUpdateNextFrame() || IsFillFrame()) { Loop();//主循环 frameNum++; if (frameNum > 10) { //最多连续播放10帧 break; } } m_logicFrameAdd = 0; } } bool CanUpdateNextFrame();//是否可以更新至下一关键帧 bool IsFillFrame();//当前逻辑帧是否为填充帧 }
3.2 自定义MonoBehaviour
Unity3D脚本生命周期中部分函数、Invoke、Coroutine调用时机与本地更新相关,并不满足帧同步机制的要求。我们通过继承MonoBehaviour类来实现上述函数和功能需求,并使所有涉及逻辑计算的组件都继承该自定义类。
class CustomBehaviour : MonoBehaviour { bool m_isDestroy = false; public bool IsDestroy { get { returnm_isDestroy; } } public virtual void OnDestroy() {}; public void Destroy(UnityEngine.Objectobj) { ......//销毁游戏对象 } }
3.2.1 Update()与LateUpdate()
从可控性和高效性两方面来看,不建议采用逐一遍历游戏对象获取CustomBehaviour的方式去调用Update()与LateUpdate(),而是单独使用列表来管理。
delegate void FrameUpdateFunc(); class FrameUpdate { public FrameUpdateFunc func; public GameObject ower; public CustomBehaviour behaviour; } class MainLoopManager : MonoBehaviour { ...... List m_frameUpdateList; List m_frameLateUpdateList;nn public RegisterFrameUpdate(FrameUpdateFunc func, GameObject owner) public UnRegisterFrameUpdate(FrameUpdateFunc func, GameObject owner) public RegisterFrameLateUpdate(FrameUpdateFunc func, GameObject owner) public UnRegisterFrameLateUpdate(FrameUpdateFunc func, GameObject owner) void Loop() { //先遍历m_frameUpdateList //再遍历m_frameLateUpdateList } ...... }
采取添加删除的方式,对组件是否需要执行Update()与LateUpdate()进行动态地管理,除了具有相对的灵活性,也保证了执行效率。
3.2.2 Invoke相关函数
Invoke、 InvokeRepeating、 CancelInvoke等函数需要使用C#中的反射机制,根据object对象obj和函数名methodName来获取MethodInfo如:
var type = obj.GetType(); MethodInfo method = type.GetMethod(methodName);
通过接口封装,组成相关数据(InvokeData),放入列表等待执行。
class InvokeData { public object obj; public MethodInfo methodInfo; public int delayTime; public int repeatRate; public int repeatFrameAt; public bool isCancel = false; }
如上述结构,delayTime用于记录延迟执行时间,repeatRate代表重复调用的频率,repeatFrameAt则标记上次调用发生的帧序号,而isCancel标记Invoke是否被取消。最后,统一使用MethodBase.Invoke(objectobj, object[] parameters)执行调用。
class MainLoopManager : MonoBehaviour { ...... List m_invokeList; void Loop() { //先遍历m_frameUpdateList //再遍历m_frameLateUpdateList //遍历m_invokeList,并根据相关属性分别进行Invoke、 InvokeRepeating、CancelInvoke } ...... }
3.2.3 协程Coroutine
协程Coroutine较复杂,必需采用的情况较少,本文方案未实现协程Coroutine功能,而是避免使用。
3.2.4 Destroy相关
在Destroy游戏对象或组件后,OnDestroy()将在下一帧执行。因此,需要采取可控的方式代替OnDestroy()函数完成资源的释放。
class CustomBehaviour : MonoBehaviour { bool m_isDestroy = false; public bool IsDestroy { set { m_isDestroy = value; } get { return m_isDestroy; } } public virtual void DoDestroy() {}; public void Destroy(UnityEngine.Object obj) { if (obj.GetType() == typeof(GameObject)) { GameObject go = (GameObject)obj; CustomBehaviour behaviours = go.GetComponents(); for (int i = 0; i < behaviours.Length; i++) { behaviours[i].IsDestroy = true; behaviours[i].DoDestroy(); } } else if (obj.GetType() == typeof(CustomBehaviour)) { CustomBehaviour behaviour = (CustomBehaviour)obj; behaviour.IsDestroy = true; behaviour.DoDestroy(); } UnityEngine.Object.Destroy(obj); } }
3.3 Time类与随机数
帧同步游戏逻辑所有涉及时间的计算都应采用帧时间,即:当前帧序列数 * 服务器帧更新时间 /(填充帧数 + 1),而每帧随机数计算都由服务器下发种子来控制。如下:
class MainLoopManager : MonoBehaviour { ....... int m_serverFrameDelta;//毫秒 int m_curFrameIndex; int m_fillFrameNum; int m_serverRandomSeed; public int serverRandomSeed { get { return m_serverRandomSeed; } } public int curFrameIndex { get { return m_curFrameIndex; } } public static int curFrameTime { return m_curFrameIndex * m_serverFrameDelta / (1 + m_fillFrameNum); } public static int deltaFrameTime { return m_serverFrameDelta / (1 + m_fillFrameNum); } ....... }
可写入CustomBehaviour中,便于自定义Time类的调用,避免误用Unity3D的Time类,Random类同理。
class CustomBehaviour : MonoBehaviour { protected class Time { public static Fix time { get { return (Fix)MainLoopManager.curFrameTime / 1000; } } public static Fix deltaTime { get { return (Fix)MainLoopManager.deltaFrameTime / 1000; } } } protected class Random { public static Fix Range(Fix min, Fix max) { Fix diff = max - min; Fix seed = MainLoopManager.serverRandomSeed; return min + (int)FixMath.Round(diff * (seed / 100)); } } }
其中Fix是定点数,3.4小节会简单描述如何将定点数运用在Unity3D中。本文实现中约定随机种子范围在0-100之间,并采用简单的计算方式。如有特殊需求,自行实现。
3.4 定点数
客户端必须保证对网络帧操作的运算过程和结果一致,然而不同系统平台对浮点数的处理有差别,即便差别甚微,也会造成“蝴蝶效应”,导致不同步现象出现。绝大多数情况下,只需要对游戏对象方位进行定点数改造即可。而Unity3D并非开源游戏引擎,无法对底层transform的position和rotation进行修改。因此,逻辑层计算时需要使用到自定义以定点数为基础的position和rotation,并在每次循环结束之前,将自定义的方位逻辑计算之后所得信息转化Unity3D transform,以便Unity3D更新表现层。使用Unity3D的协程功能Coroutine以及WaitForEndOfFrame()可满足上述需求,即在逻辑层计算完成后,在Unity3D渲染之前更新底层transform的position和rotation。
3.5 网络波动
帧同步机制下,玩家输入发送到网络,所有响应都必须要等网络逻辑帧才能进行处理。理想环境下,网络帧操作接收到的频率是固定的,能保证客户端表现正常不卡顿。但事实是,绝大多数情况下网络都是不稳定的,时快时慢难以预测。最简单的方案就是建立一个网络逻辑帧的缓冲区,设置一个缓冲区上限,当存入缓存区的帧数满足上限之后,按照固定频率播放。若缓冲区变空,等待其重新填满。通过累积网络逻辑帧延迟,平均分布到固定频率,平滑处理了网络波动造成的卡顿。
原文地址:http://gad.qq.com/article/detail/7195472
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