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象棋AI算法(二)

时间:2017-07-01 13:35:27      阅读:196      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:val   函数   返回   标记   []   设置   color   没有   ret   

原文大神是用html5+js写的关于象棋AI的博客,里面重点讲了棋子的着法,自己设计的评估函数和简单的Minmax理论,没有具体的讲搜索算法,本文是对原文的学习和分析补充

 

一,棋子的着法
com.bylaw ={}      首先创建一个数组,用于存储该棋子处于某一点时所能走到着点

(1)车:

 

com.bylaw.c = function (x,y,map,my){
	var d=[];
	//左侧检索 若存在棋子且颜色不同则push过去并结束循环,否则一步步push <span style="color:#ff0000;"> </span>
	for (var i=x-1; i>= 0; i--){
		if (map[y][i]) {
			if (com.mans[map[y][i]].my!=my) d.push([i,y]);
			break
		}else{
			d.push([i,y])	
		}
	}
	//右侧检索
	for (var i=x+1; i <= 8; i++){
		if (map[y][i]) {
			if (com.mans[map[y][i]].my!=my) d.push([i,y]);
			break
		}else{
			d.push([i,y])	
		}
	}
	//上检索
	for (var i = y-1 ; i >= 0; i--){
		if (map[i][x]) {
			if (com.mans[map[i][x]].my!=my) d.push([x,i]);
			break
		}else{
			d.push([x,i])	
		}
	}
	//下检索
	for (var i = y+1 ; i<= 9; i++){
		if (map[i][x]) {
			if (com.mans[map[i][x]].my!=my) d.push([x,i]);
			break
		}else{
			d.push([x,i])	
		}
	}
	return d;
}

 

 

算法分析:

分别向上,下,左,右四个方向搜索,若找到一个点且颜色与该棋子不同(敌对棋子),则将该点坐标记录在d数组中,若某一方向上没有其他棋子,将这一方向上所有坐标都记录在d数组中。简单来讲:就是将以车这个棋子为中心的十字上的坐标都记录在d数组中(你早这样说多好~,开始说那么多)

 

前提补充:

1,代码中的map:

com.initMap = [
	[‘C0‘,‘M0‘,‘X0‘,‘S0‘,‘J0‘,‘S1‘,‘X1‘,‘M1‘,‘C1‘],
	[    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ],
	[    ,‘P0‘,    ,    ,    ,    ,    ,‘P1‘,    ],
	[‘Z0‘,    ,‘Z1‘,    ,‘Z2‘,    ,‘Z3‘,    ,‘Z4‘],
	[    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ],
	[    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ],
	[‘z0‘,    ,‘z1‘,    ,‘z2‘,    ,‘z3‘,    ,‘z4‘],
	[    ,‘p0‘,    ,    ,    ,    ,    ,‘p1‘,    ],
	[    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ],
	[‘c0‘,‘m0‘,‘x0‘,‘s0‘,‘j0‘,‘s1‘,‘x1‘,‘m1‘,‘c1‘]
];
这里的字符串代表每个棋子的key值:

 

 

com.keys = {                                       //设定每类棋子的key值
	"c0":"c","c1":"c",
	"m0":"m","m1":"m",
	"x0":"x","x1":"x",
	"s0":"s","s1":"s",
	"j0":"j",
	"p0":"p","p1":"p",
	"z0":"z","z1":"z","z2":"z","z3":"z","z4":"z","z5":"z",
	
	"C0":"C","C1":"C",
	"M0":"M","M1":"M",
	"X0":"X","X1":"X",
	"S0":"S","S1":"S",
	"J0":"J",
	"P0":"P","P1":"P",
	"Z0":"Z","Z1":"Z","Z2":"Z","Z3":"Z","Z4":"Z","Z5":"Z",
}

2,my:

 

标记值:1代表红色方(这里指人。玩家永远操纵红色)   ;          -1代表AI

 

3,map[y][i]与d.push([i][y])

左方向上搜索,y坐标不变,x坐标遍历,而体现在map当中(向上翻第一点),仔细看就会发现:第一个下标代表y值,第二个下标代表x值,其与坐标值正好相反

其他方向上以此类推。。。

 

(2)马

 

com.bylaw.m = function (x,y,map,my){
	var d=[];
		//1点钟方向  不绊马脚  1点不存在棋子或1点棋子颜色不同  push 
		if ( y-2>= 0 && x+1<= 8 && !play.map[y-1][x] &&(!com.mans[map[y-2][x+1]] || com.mans[map[y-2][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y-2]);
		//2点
		if ( y-1>= 0 && x+2<= 8 && !play.map[y][x+1] &&(!com.mans[map[y-1][x+2]] || com.mans[map[y-1][x+2]].my!=my)) d.push([x+2,y-1]);
		//4点
		if ( y+1<= 9 && x+2<= 8 && !play.map[y][x+1] &&(!com.mans[map[y+1][x+2]] || com.mans[map[y+1][x+2]].my!=my)) d.push([x+2,y+1]);
		//5点
		if ( y+2<= 9 && x+1<= 8 && !play.map[y+1][x] &&(!com.mans[map[y+2][x+1]] || com.mans[map[y+2][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y+2]);
		//7点
		if ( y+2<= 9 && x-1>= 0 && !play.map[y+1][x] &&(!com.mans[map[y+2][x-1]] || com.mans[map[y+2][x-1]].my!=my)) d.push([x-1,y+2]);
		//8点
		if ( y+1<= 9 && x-2>= 0 && !play.map[y][x-1] &&(!com.mans[map[y+1][x-2]] || com.mans[map[y+1][x-2]].my!=my)) d.push([x-2,y+1]);
		//10点
		if ( y-1>= 0 && x-2>= 0 && !play.map[y][x-1] &&(!com.mans[map[y-1][x-2]] || com.mans[map[y-1][x-2]].my!=my)) d.push([x-2,y-1]);
		//11点
		if ( y-2>= 0 && x-1>= 0 && !play.map[y-1][x] &&(!com.mans[map[y-2][x-1]] || com.mans[map[y-2][x-1]].my!=my)) d.push([x-1,y-2]);

	return d;
}

算法分析:

 

当马处于一点时,可以走的最多情况有8种方向,分别讨论每个方向:如果不绊马脚,且该方向上那着点没有棋子或棋子颜色不同,则记录该着点

 

图例分析:

技术分享

有点丑,用画图做的,不要在意这些细节

(三)相

 

com.bylaw.x = function (x,y,map,my){
	var d=[];
	if (my===1){ //红方  颜色不同,y的取值范围不同,且不能过河
		//4点半  不绊象脚   4.5位置没子或棋子颜色不同   push
		if ( y+2<= 9 && x+2<= 8 && !play.map[y+1][x+1] && (!com.mans[map[y+2][x+2]] || com.mans[map[y+2][x+2]].my!=my)) d.push([x+2,y+2]);
		//7点半
		if ( y+2<= 9 && x-2>= 0 && !play.map[y+1][x-1] && (!com.mans[map[y+2][x-2]] || com.mans[map[y+2][x-2]].my!=my)) d.push([x-2,y+2]);
		//1点半
		if ( y-2>= 5 && x+2<= 8 && !play.map[y-1][x+1] && (!com.mans[map[y-2][x+2]] || com.mans[map[y-2][x+2]].my!=my)) d.push([x+2,y-2]);
		//10点半
		if ( y-2>= 5 && x-2>= 0 && !play.map[y-1][x-1] && (!com.mans[map[y-2][x-2]] || com.mans[map[y-2][x-2]].my!=my)) d.push([x-2,y-2]);
	}else{
		//4点半
		if ( y+2<= 4 && x+2<= 8 && !play.map[y+1][x+1] && (!com.mans[map[y+2][x+2]] || com.mans[map[y+2][x+2]].my!=my)) d.push([x+2,y+2]);
		//7点半
		if ( y+2<= 4 && x-2>= 0 && !play.map[y+1][x-1] && (!com.mans[map[y+2][x-2]] || com.mans[map[y+2][x-2]].my!=my)) d.push([x-2,y+2]);
		//1点半
		if ( y-2>= 0 && x+2<= 8 && !play.map[y-1][x+1] && (!com.mans[map[y-2][x+2]] || com.mans[map[y-2][x+2]].my!=my)) d.push([x+2,y-2]);
		//10点半
		if ( y-2>= 0 && x-2>= 0 && !play.map[y-1][x-1] && (!com.mans[map[y-2][x-2]] || com.mans[map[y-2][x-2]].my!=my)) d.push([x-2,y-2]);
	}
	return d;
}


 

算法分析:

因为相不能过河,所以要按颜色分情况讨论(不同颜色,y坐标不同)

而每种颜色的相都有四种可能着法,与马类似:如果不绊象脚, 着点没有棋子或棋子颜色不同,记录

 

图例分析:

技术分享

 

(四)士

 

com.bylaw.s = function (x,y,map,my){
	var d=[];
	if (my===1){ //红方
		//4点半
		if ( y+1<= 9 && x+1<= 5 && (!com.mans[map[y+1][x+1]] || com.mans[map[y+1][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y+1]);
		//7点半
		if ( y+1<= 9 && x-1>= 3 && (!com.mans[map[y+1][x-1]] || com.mans[map[y+1][x-1]].my!=my)) d.push([x-1,y+1]);
		//1点半
		if ( y-1>= 7 && x+1<= 5 && (!com.mans[map[y-1][x+1]] || com.mans[map[y-1][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y-1]);
		//10点半
		if ( y-1>= 7 && x-1>= 3 && (!com.mans[map[y-1][x-1]] || com.mans[map[y-1][x-1]].my!=my)) d.push([x-1,y-1]);
	}else{
		//4点半
		if ( y+1<= 2 && x+1<= 5 && (!com.mans[map[y+1][x+1]] || com.mans[map[y+1][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y+1]);
		//7点半
		if ( y+1<= 2 && x-1>= 3 && (!com.mans[map[y+1][x-1]] || com.mans[map[y+1][x-1]].my!=my)) d.push([x-1,y+1]);
		//1点半
		if ( y-1>= 0 && x+1<= 5 && (!com.mans[map[y-1][x+1]] || com.mans[map[y-1][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y-1]);
		//10点半
		if ( y-1>= 0 && x-1>= 3 && (!com.mans[map[y-1][x-1]] || com.mans[map[y-1][x-1]].my!=my)) d.push([x-1,y-1]);
	}
	return d;
		
}


 

算法分析:

士不能出九宫格,x,y值都有限制。按颜色分情况讨论。每种颜色各有4中可能着法:如果该着点没棋子或棋子颜色不同,记录

 

图例分析:

这个简单了,就不画图了~ ~ ~ ~

 

(五)将

 

com.bylaw.j = function (x,y,map,my){
	var d=[];
	var isNull=(function (y1,y2){        
		var y1=com.mans["j0"].y;         //红帅的y
		var x1=com.mans["J0"].x;         //黑将的x
		var y2=com.mans["J0"].y;         //黑将的y
		for (var i=y1-1; i>y2; i--){
			if (map[i][x1]) return false;       //将与将之间非空,有子
		}
		return true;
	})();
	
	if (my===1){ //红方
		//下
		if ( y+1<= 9  && (!com.mans[map[y+1][x]] || com.mans[map[y+1][x]].my!=my)) d.push([x,y+1]);
		//上
		if ( y-1>= 7 && (!com.mans[map[y-1][x]] || com.mans[map[y-1][x]].my!=my)) d.push([x,y-1]);
		//老将对老将的情况
		if ( com.mans["j0"].x == com.mans["J0"].x &&isNull) d.push([com.mans["J0"].x,com.mans["J0"].y]);      //x相等,且中间为空,push黑将的坐标
		
	}else{
		//下
		if ( y+1<= 2  && (!com.mans[map[y+1][x]] || com.mans[map[y+1][x]].my!=my)) d.push([x,y+1]);
		//上
		if ( y-1>= 0 && (!com.mans[map[y-1][x]] || com.mans[map[y-1][x]].my!=my)) d.push([x,y-1]);
		//老将对老将的情况
		if ( com.mans["j0"].x == com.mans["J0"].x &&isNull) d.push([com.mans["j0"].x,com.mans["j0"].y]);        //push红帅的坐标
	}
	//右
	if ( x+1<= 5  && (!com.mans[map[y][x+1]] || com.mans[map[y][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y]);
	//左
	if ( x-1>= 3 && (!com.mans[map[y][x-1]] || com.mans[map[y][x-1]].my!=my))d.push([x-1,y]);
	return d;
}

算法分析:

 

将除了颜色不同导致y值不同外,还有种特殊情况:即老将见面。所以开始先写个函数,判断将与帅之间是否有其他棋子

接下来按颜色不同分情况讨论上下两种着法:重点 是y值的界定。以帅为例:帅在棋盘下方,y坐标只能取7,8,9.如果向下走,则取7,8,所以y值最大为8.上与其类似。而判断完着法之后还要判断是否老将见面的特殊情况:如果两者x坐标相等且中间没其他棋子,之间闪现过去抢人头~ ~ ~然后victory

 

(六),炮

 

com.bylaw.p = function (x,y,map,my){
	var d=[];
	//左侧检索
	var n=0;
	for (var i=x-1; i>= 0; i--){
		if (map[y][i]) {                  //碰到子
			if (n==0){                    //若是第一个子,不用管,跳出本次循环,标记位加1
				n++;
				continue;
			}else{                       //若不是第一个子,判断颜色若不同,push过去并结束循环
				if (com.mans[map[y][i]].my!=my) d.push([i,y]);
				break	
			}
		}else{                          //若一直碰不到子,将子走到最左
			if(n==0) d.push([i,y])	
		}
	}
	//右侧检索
	var n=0;
	for (var i=x+1; i <= 8; i++){
		if (map[y][i]) {
			if (n==0){
				n++;
				continue;
			}else{
				if (com.mans[map[y][i]].my!=my) d.push([i,y]);
				break	
			}
		}else{
			if(n==0) d.push([i,y])	
		}
	}
	//上检索
	var n=0;
	for (var i = y-1 ; i >= 0; i--){
		if (map[i][x]) {
			if (n==0){
				n++;
				continue;
			}else{
				if (com.mans[map[i][x]].my!=my) d.push([x,i]);
				break	
			}
		}else{
			if(n==0) d.push([x,i])	
		}
	}
	//下检索
	var n=0;
	for (var i = y+1 ; i<= 9; i++){
		if (map[i][x]) {
			if (n==0){
				n++;
				continue;
			}else{
				if (com.mans[map[i][x]].my!=my) d.push([x,i]);
				break	
			}
		}else{
			if(n==0) d.push([x,i])	
		}
	}
	return d;
}

算法分析:

 

跟车一样,需要向4个方向上搜索

若该方向上没棋子,则记录该方向所有点坐标

若走着走着发现一个棋子,先冷静一下(跳出本次循环),偷偷地看接下来该方向上有没有敌方棋子,有,就可以越塔gank了。然后把敌方死的位置记录下来留作纪念~ ~ ~

 

(七)卒

 

com.bylaw.z = function (x,y,map,my){
	var d=[];
	if (my===1){ //红方
		//上
		if ( y-1>= 0 && (!com.mans[map[y-1][x]] || com.mans[map[y-1][x]].my!=my)) d.push([x,y-1]);
		//右
		if ( x+1<= 8 && y<=4  && (!com.mans[map[y][x+1]] || com.mans[map[y][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y]);    //y<4,即过河之后,才能左右移动
		//左
		if ( x-1>= 0 && y<=4 && (!com.mans[map[y][x-1]] || com.mans[map[y][x-1]].my!=my))d.push([x-1,y]);
	}else{
		//下
		if ( y+1<= 9  && (!com.mans[map[y+1][x]] || com.mans[map[y+1][x]].my!=my)) d.push([x,y+1]);
		//右
		if ( x+1<= 8 && y>=6  && (!com.mans[map[y][x+1]] || com.mans[map[y][x+1]].my!=my)) d.push([x+1,y]);
		//左
		if ( x-1>= 0 && y>=6 && (!com.mans[map[y][x-1]] || com.mans[map[y][x-1]].my!=my))d.push([x-1,y]);
	}
	
	return d;
}

算法分析:

 

同样分情况讨论。且由于卒不能后退所以只用判断上,左,右三种情况。而卒由于过河后才能左右移动,所以左右的判断除了x的界定还有y值的界定。最后跟车一样如果该着点没有棋子或该棋子颜色不同,记录该点

 

二 ,使用alpha-beta在所有着法当中搜索最佳着法

 

AI.getAlphaBeta = function (A, B, depth, map ,my) { 
	if (depth == 0) {
		return {"value":AI.evaluate(map , my)}; //当搜索深度为0是时调用局面评价函数; 
 	}
 	var moves = AI.getMoves(map , my ); //生成全部走法; 
 	<span style="color:#ff0000;">//这里排序以后会增加效率

	for (var i=0; i < moves.length; i++) {</span>
		
		
  	//走这个走法;
		var move= moves[i];
		var key = move[4];
		var oldX= move[0];
		var oldY= move[1];
		var newX= move[2];
		var newY= move[3];
		var clearKey = map[ newY ][ newX ]||"";

		map[ newY ][ newX ] = key;                   //走,赋新值,删除旧值
		delete map[ oldY ][ oldX ];
		play.mans[key].x = newX;
		play.mans[key].y = newY;
		
	  <span style="color:#ff0000;">if (clearKey=="j0"||clearKey=="J0") {        //被吃老将 
			play.mans[key]	.x = oldX;
			play.mans[key]	.y = oldY;
			map[ oldY ][ oldX ] = key;
			delete map[ newY ][ newX ];      //并不是真的走,所以这里要撤销
			if (clearKey){
				 map[ newY ][ newX ] = clearKey;
				
			}

			return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":8888};
			</span>
	  }else { 
	  	var val = -AI.getAlphaBeta(-B, -A, depth - 1, map , -my).value;        //上面代表AI,这里倒置,-my,代表人的着法,然后再从上面开始执行
			//val = val || val.value;
	
	  	//<span style="color:#ff0000;">撤消这个走法;  
			play.mans[key]	.x = oldX;
			play.mans[key]	.y = oldY;
			map[ oldY ][ oldX ] = key;
			delete map[ newY ][ newX ];
			if (clearKey){
				 map[ newY ][ newX ] = clearKey;
				 //play.mans[ clearKey ].isShow = true;
			}</span>
	  	if (val >= B) { 
				//将这个走法记录到历史表中; 
				//AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,B,my);
				return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":B}; 
			} 
			<span style="color:#ff0000;">if (val > A) { 
	    	A = val; //设置最佳走法, 
				if (AI.treeDepth == depth) var rootKey={"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A};
			} </span>
		} 
 	} 
	
	if (AI.treeDepth == depth) {//已经递归回根了
		if (!rootKey){
			//AI没有最佳走法,说明AI被将死了,返回false
			return false;
		}else{
			//这个就是最佳走法;
			return rootKey;
		}
	}
 return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A}; 
}

 

简化后的伪代码(与上面代码一一对应):

 

int AlphaBeta(int vlAlpha, int vlBeta, int nDepth) {
 if (nDepth == 0) {
  return 局面评价函数;
 }
 生成全部走法;
 <span style="color:#ff0000;">按历史表排序全部走法;</span>
 for (每个生成的走法) {
  走这个走法;
  <span style="color:#ff0000;">if (被将军) {
   撤消这个走法;
  } else</span> {
   int vl = -AlphaBeta(-vlBeta, -vlAlpha, nDepth - 1);
   <span style="color:#ff0000;">撤消这个走法;</span> 
   if (vl >= vlBeta) {
    <span style="color:#ff0000;">将这个走法记录到历史表中;</span>
    return vlBeta;
   }
   if (vl > vlAlpha) {
    <span style="color:#ff0000;">设置最佳走法;</span>
    vlAlpha = vl;
   }
  }
 }
 if (没有走过任何走法) {                 //AI被将死
  return 杀棋的分数;
 }
 将最佳走法记录到历史表中;
 if (根节点) {
  最佳走法就是电脑要走的棋;
 }
 return vlAlpha;
}

这样,简单套用上一讲讲过的alpha-beta算法,就能搜索出相对来说最佳路径来~ ~ ~

 

 

最后设置坐标就可以实现AI自动走棋或吃子了

象棋AI算法(二)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/hanson1/p/7102069.html

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