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Unity3D研究之多语言用中文做KEY

时间:2017-07-13 22:52:53      阅读:308      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的优点,假设用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文。写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来非常费劲。

对PoolManager不了解的能够看下初探PoolManager插件非常适合新手学习。

说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字。另一个是写在代码里面的文字。那么在开发阶段我们在Prefab和代码里面直接就写中文,等项目后期通过工具把所有中文的地方所有提取出来。然后把提取出来的中文交给策划。让策划他们去翻译去,这样我们之前写的中文就是多语言的KEY。终于显示的界面上的文字是用这个中文KEY读表读出来的。

NGUI里全部的文字都是在UILabel中,但是我们要做图文混排,一般都是在UILabel上在拓展一个自己的脚本,用这个脚本在生成相应的UILabel和UISprite。这篇文章我就先以UILabel来说明原理。

1.遍历全部UIPrefab把包括UILabe(或者是你自己写的)组件找出来,而且把文字提取出来。

2.遍历全部的CS代码。把全部 StrUtil.GetText(成功智慧网\n我要换行); 双引號中间的中文以及字符全部提取出来。

直接上思路代码。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;

public class TestStart :Editor
{
 //UIPrefab文件夹文件夹
 private static string UIPrefabPath = Application.dataPath + "/UI";
 //脚本的文件夹文件夹
 private static string ScriptPath = Application.dataPath + "/Scripts";
    //导出的中文KEY路径
 private static string OutPath = Application.dataPath +"/out.txt";

 private static List<string>Localization = null;
 private static string staticWriteText = "";
 [MenuItem("Tools/导出多语言")]
 static void ExportChinese()
 {
  Localization = new List<string>();
  staticWriteText ="";

  //提取Prefab上的中文
  staticWriteText +="----------------Prefab----------------------\n";
  LoadDiectoryPrefab(new DirectoryInfo(UIPrefabPath));
  
  //提取CS中的中文
  staticWriteText +="----------------Script----------------------\n";
  LoadDiectoryCS(new DirectoryInfo(ScriptPath));


  //终于把提取的中文生成出来
  string textPath = OutPath;
  if (System.IO.File.Exists (textPath))
  {
   File.Delete (textPath);
  }
  using(StreamWriter writer = new StreamWriter(textPath, false, Encoding.UTF8))
  {
   writer.Write(staticWriteText);
  }
  AssetDatabase.Refresh();
 }

 //递归全部UI Prefab
 static public  void  LoadDiectoryPrefab(DirectoryInfo dictoryInfo)
 {
  if(!dictoryInfo.Exists)   return;
  DirectoryInfo []chindDictoryInfos =  dictoryInfo.GetDirectories();
  foreach(DirectoryInfo chindDictoryInfo in chindDictoryInfos)
  {
   LoadDiectoryPrefab(chindDictoryInfo);
  }
  FileInfo[] fileInfos = dictoryInfo.GetFiles("*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
  foreach (FileInfo files in fileInfos)
  {
   string path = files.FullName;
   string assetPath =  path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
   GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
   GameObject instance = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
   SearchPrefabString(instance.transform);
   GameObject.DestroyImmediate(instance);
  }
 }

     //递归全部C#代码
 static public  void  LoadDiectoryCS(DirectoryInfo dictoryInfo)
 {
  
  if(!dictoryInfo.Exists)   return;
  DirectoryInfo []chindDictoryInfos =  dictoryInfo.GetDirectories();
  foreach(DirectoryInfo chindDictoryInfo in chindDictoryInfos)
  {
   LoadDiectoryPrefab(chindDictoryInfo);
  }
  FileInfo[] fileInfos = dictoryInfo.GetFiles("*.cs", SearchOption.AllDirectories);
  foreach (FileInfo files in fileInfos)
  {
   string path = files.FullName;
   string assetPath =  path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
   TextAsset textAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
   string text = textAsset.text;
   //用正則表達式把代码里面两种字符串中间的字符串提取出来。
   Regex reg = new Regex("StrUtil.GetText\\(\".*?\"");
   MatchCollection mc = reg.Matches(text);
   foreach(Match m in mc)
   {
    string format = m.Value;
    format = format.Replace("StrUtil.GetText(\"","");
    format = format.Replace("\"","");
    if(!Localization.Contains(format) && !string.IsNullOrEmpty(format)){
     Localization.Add(format);
     staticWriteText+=format+"\n";
    }
   }
  }
 }

    //提取Prefab上的中文
 static public void SearchPrefabString(Transform root)
 {
  foreach(Transform chind in root)
  {
   //由于这里是写样例,所以我用的是UILabel
   //这里应该是写你用于图文混排的脚本。
   UILabel label = chind.GetComponent<UILabel>();
   if(label != null)
   {
    string text = label.text;
    if(!Localization.Contains(text) && !string.IsNullOrEmpty(text)){
     Localization.Add(text);
     text = text.Replace("\n",@"\n");
     staticWriteText+=text+"\n";
    }
   }
   if(chind.childCount >0)
    SearchPrefabString(chind);
  }
 }
}

比方这个是个简单界面上赋值的代码。用StrUtil.GetText()去取中文。StrUtiL类是我们自己写的。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UIMain : MonoBehaviour
{
 private UILabel mName = null;
 void Awake ()
 {
  mName = transform.Find("name").GetComponent<UILabel>();
  mName.text = StrUtil.GetText("雨松MOMO\n我要换行");
  mName.text = StrUtil.GetText("我是{0}我的网名{1}","宣雨松","雨松MOMO");
 }
}

StrUtiL类里面去处理Key从本地数据表里中替换相应多语言显示的文字。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class StrUtil
{
 static public string GetText( string text)
 {
  //通过传进来的中文KEY 去数据表里面读相应替换的多语言文字
  return text;
 }

 static public string GetText(string text,params object[] args)
 {
  //通过传进来的中文KEY 去数据表里面读相应替换的多语言文字
  return string.Format(text,args);
 }
}

使用工具代码提取,终于将全部多语言中文的地方提取在txt里面。

技术分享

最后就是让策划拿着生成出来的中文KEY在Excel表里。给出相应的翻译文字。

另一个重要的知识点就是换行问题,可能你在Prefab上进行的换行的操作,可是\n并非字符串。所以我们要把\n转成”\n”字符串写进去。

text.Replace(“\n”,@”\n”);

反过来在读取表的时候还是须要再把”\n”字符串转成\n换行符

text.Replace(@”\n”,”\n”);

这样就没问题了。策划也能够直接在数据表里填写\n来进行换行了。

最后的思考

1.开发的过程中可能要改动代码或者要加新功能删功能,所以我们要把差异性的中文Key提取出来,也就是把新添加的KEY 或者 新删除的KEY列举出来。

由于没有变化的就不须要策划又一次翻译了。

2.最好能直接帮策划生成Excel文件。Windows上非常easy。可是MAC就不行。我知道怎么在Mac上读取excel文件。可是我不知道在mac上怎么生成Excel有哪位大神知道还请告知一下我。

要能生成.xlsx的那种。谢谢啦。

3.由于要做图文混排,所以UILabel我已经不直接使用了,而是又写了一个类去管理UILable和UISprite, 事实上就是依据XML或者JSON 一类的描写叙述符去动态生成UILable和UISprite在帮它的动态的算坐标,算间距 一类的。

由于你的中文KEY须要传參数  比方 “我叫{0}我今年{1}大了” 一类的字符串。所以还是在写一个方法。

最后是本文的下载地址,事实上本文主要还是提供一个思路。 假设你有对多语言更好的建议,或者是办法。欢迎在以下给我留言,谢谢。


Unity3D研究之多语言用中文做KEY

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原文地址:http://www.cnblogs.com/yutingliuyl/p/7163292.html

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