标签:编辑 details 代码 ons 参考 direct 设置 last path
一般当需要打包成AssetBundle的资源不多时,可以自己通过AssetLabels窗口手动命名,然后再打包,但是当需要打包的资源过多时,一个一个的去手动编辑就特别的麻烦,因此如果能按资源名称自动命名打包AssetBundle,这样子就会方便很多。
实现功能:只需点击一下“AutoBuildAll”,即可将指定目录的资源全部自动生成按文件名称命名的AssetBundle,如下所示。
第一步,强制删除原有的AssetBundle标签,避免把不必要的资源也一起打包,这是由于打包时会把所有带有AssetBundle标签的资源都打包;
第二步,逐个获取指定目录下的文件名称(除.meta文件外),并给资源按名称打上AssetBundle标签;
第三步,生成AssetBundles到指定目录。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class AssetBundleBuilder : MonoBehaviour { //资源存放路径 static string assetsDir = Application.dataPath + "/AssetBundleBuilder/Res"; //打包后存放路径 const string assetBundlesPath = "Assets/AssetBundleBuilder/AssetBundles"; [MenuItem("AssetBundle/AutoBuildAll")] static void AutoBuildAll() { //清除所有的AssetBundleName ClearAssetBundlesName(); //设置指定路径下所有需要打包的assetbundlename SetAssetBundlesName(assetsDir); //打包所有需要打包的asset BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundlesPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } [MenuItem("AssetBundle/BuildWithName")] static void BuildAllAssetBundle() { BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundlesPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } /// <summary> /// 清除所有的AssetBundleName,由于打包方法会将所有设置过AssetBundleName的资源打包,所以自动打包前需要清理 /// </summary> static void ClearAssetBundlesName() { //获取所有的AssetBundle名称 string[] abNames = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames(); //强制删除所有AssetBundle名称 for (int i = 0; i < abNames.Length; i++) { AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNames[i], true); } } /// <summary> /// 设置所有在指定路径下的AssetBundleName /// </summary> static void SetAssetBundlesName(string _assetsPath) { //先获取指定路径下的所有Asset,包括子文件夹下的资源 DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(_assetsPath); FileSystemInfo[] files = dir.GetFileSystemInfos(); //GetFileSystemInfos方法可以获取到指定目录下的所有文件以及子文件夹 for (int i = 0; i < files.Length; i++) { if (files[i] is DirectoryInfo) //如果是文件夹则递归处理 { SetAssetBundlesName(files[i].FullName); } else if(!files[i].Name.EndsWith(".meta")) //如果是文件的话,则设置AssetBundleName,并排除掉.meta文件 { SetABName(files[i].FullName); //逐个设置AssetBundleName } } } /// <summary> /// 设置单个AssetBundle的Name /// </summary> /// <param name="filePath"></param> static void SetABName(string assetPath) { string importerPath ="Assets"+assetPath.Substring(Application.dataPath.Length); //这个路径必须是以Assets开始的路径 AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath(importerPath); //得到Asset string tempName=assetPath.Substring(assetPath.LastIndexOf(@"\")+1); string assetName = tempName.Remove(tempName.LastIndexOf(".")); //获取asset的文件名称 assetImporter.assetBundleName = assetName; //最终设置assetBundleName } }
参考资料:
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/50969945
Unity3D中实现按资源名称自动化命名打包AssetBundle
标签:编辑 details 代码 ons 参考 direct 设置 last path
原文地址:http://www.cnblogs.com/xiaoxiaozhe/p/7171972.html