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cocos2d-js 3.0 屏幕适配方案 分辨率适应

时间:2014-09-02 13:55:44      阅读:274      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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首先介绍一个api和相应的参数:

cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);

这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。

模式包括:

cc.ResolutionPolicy = {
    // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect ratio.
    // Distortion can occur, and the application may appear stretched or compressed.
    EXACT_FIT:0,
    // The entire application fills the specified area, without distortion but possibly with some cropping,
    // while maintaining the original aspect ratio of the application.
    NO_BORDER:1,
    // The entire application is visible in the specified area without distortion while maintaining the original
    // aspect ratio of the application. Borders can appear on two sides of the application.
    SHOW_ALL:2,
    // The application takes the height of the design resolution size and modifies the width of the internal
    // canvas so that it fits the aspect ratio of the device
    // no distortion will occur however you must make sure your application works on different
    // aspect ratios
    FIXED_HEIGHT:3,
    // The application takes the width of the design resolution size and modifies the height of the internal
    // canvas so that it fits the aspect ratio of the device
    // no distortion will occur however you must make sure your application works on different
    // aspect ratios
    FIXED_WIDTH:4,

    UNKNOWN:5
};

参考官方说明: http://www.cocos2d-x.org/wiki/Multi_resolution_support

EXACT_FIT会拉伸游戏,充满整个屏幕,最简单最粗暴;
SHOW_ALL保持游戏原比例,让一边占满屏幕,另外一侧黑边;
NO_BORDER跟SHOW_ALL类似,但让短边占满屏幕,另外一侧超出屏幕,不显示黑边,一部分画面在屏幕外,无法显示;
FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT都是NO_BORDER的升级版,指定那一侧充满屏幕,另外一侧超出屏幕。

这里建议使用FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT,其他用法请参考:

这两个方案适合UI沿着屏幕边缘布局,而游戏画面居中,游戏背景则可以裁剪(显示一部分)的情况。
 
 
通过上边的文章,我们知道winSize,visibleSize,designSize(自己的设计尺寸)。
那么在这两个方案内,winSize和visibleSize是一致的,cc.director.getWinSize()和cc.director.getVisibleSize()获取到一样的数据。
 
以FIXED_WIDTH为例
布局过程中,横向就按照设计稿直接写死绝对坐标值都可以,因为cc.director.getVisibleSize().width就是我们的设计宽度,cocos2d通过缩放会让横向刚好占满屏幕;
而纵向,就利用cc.director.getVisibleSize().height来布局。
 
y=0表示刚好在屏幕边缘,在FIXED_WIDTH方案中,不像NO_BORDER会有visibleOrigin,这里不需要考虑这个值,因为总是0,cocos2d自动把y=0放到这个visibleOrigin位置了。
而屏幕上方则使用cc.director.getVisibleSize().height - 20类似的方式来布局。
这里的20也会随着整个画面的压缩比例而变小。
 
例如设计宽高为1024*768,但实际放到725*225的区域运行,那么cc.director.getVisibleSize()获取到的是(1024, 315)左右。实际上这个尺寸并不是真实屏幕尺寸,但可以按照这个数值进行布局。
 
 
屏幕尺寸
另外cc.view.getFrameSize可以获取屏幕尺寸

cocos2d-js 3.0 屏幕适配方案 分辨率适应

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原文地址:http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/3951210.html

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