标签:环境 矩形区域 fill 圆形 组件 css3 banner mac os top
是HTML5提供的一种新标签
<canvas></canvas>
英 [‘k?nv?s] 美 [‘k?nv?s] 帆布 画布
<canvas></canvas>
例如:
<canvas id="cavsElem">
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</canvas>
var canvas = document.getElementById( ‘cavsElem‘ ); //获得画布
var ctx = canvas.getContext( ‘2d‘ );//注意:2d小写, 3d:webgl
canvas坐标系,从最左上角0,0开始。x向右增大, y向下增大
* 语法:ctx.moveTo(x, y);
* 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
* 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角。
* 注意:**绘制线段前必须先设置起点,不然绘制无效。**
* 语法:ctx.lineTo(x, y);
* 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。
* 参数:x,y 线头点坐标。
* 开始路径:ctx.beginPath();
* 闭合路径:ctx.closePath();
* 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。
* beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,
每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。
* 语法:ctx.stroke();
* 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
* stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘
英 [str??k] 美 [strok]
* 语法:ctx.fill();
* 解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。
* 注意:交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。
以下是非0环绕原则的原理:(了解即可,非常少会用到复杂的路径)
“非零环绕规则”是这么来判断有自我交叉情况的路径的:对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画一条足够长的线段,
使此线段的终点完全落在路径范围之外。
图2-14中的那三个箭头所描述的就是上面这个步骤。
接下来,将计数器初始化为0,
然后,每当这条线段与路径上的直线或曲线相交时,
就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,
如果是与路径的逆时针部分相交,则减1。若计数器的最终值不是0,那么此区域就在路径里面,在调用fill()方法时,
浏览器就会对其进行填充。
如果最终值是0,那么此区域就不在路径内部,浏览器也就不会对其进行填充了
* 案例: 04填充矩形.html
设置路径的描边样式
设置路径的填充样式
以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba.一般先进行设置样式然后进行绘制。
例如:
设置路径的宽度
* 语法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
* rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
* 改造案例:04填充矩形.html
*rect: abbr. 矩形(rectangular);收据(receipt)
* 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
- 参数跟3.1相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
- 参数跟3.1相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。
* 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。
* 语法:ctx.fillText(text,x,y,maxwidth);
* 解释:text是输出的文本, x, y是矩形左上角坐标, maxWidth(可选)允许的最大文本宽度,以像素计
* fillText方法在画布上绘制填色的文本。文本的默认颜色是黑色。
效果图:
* 语法:ctx.strokeText(text,x,y,maxwidth);
* 解释:text是输出的文本, x, y是矩形左上角坐标, maxWidth(可选)允许的最大文本宽度,以像素计
* strokeText方法在画布上绘制文本(没有填色)。文本的默认颜色是黑色。
效果图:
* 语法:ctx.measureText(text).width;
* 解释:text是要得到宽度的文本
* measureText 方法返回包含一个对象,该对象包含以像素计的指定字体宽度
* 单词:measure 测量;估量;权衡 英 [‘me??] 美 [‘m???]
例如:ctx.font = "18px ‘微软雅黑‘";
* 例如:ctx.textAlign = ‘left‘;
例如: ctx.textBaseline = ‘top‘;
单词:
alphabetic: 字母的;照字母次序的 [,?lf?‘b?t?k]
ideographic:表意的;表意字构成的 英 [,?d???‘ɡr?f?k] 美 [,?d??‘gr?f?k]
ctx.moveTo( 300, 300 );
ctx.fillStyle = "purple"; //设置填充颜色为紫色
ctx.font = ‘20px "微软雅黑"‘; //设置字体
ctx.textBaseline = "bottom"; //设置字体底线对齐绘制基线
ctx.textAlign = "left"; //设置字体对齐的方式
//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 ); //填充文字
效果图:
* 语法:context.drawImage(img,x,y);
* 解释:x,y 绘制图片左上角的坐标, img是绘制图片的dom对象。
* 语法:context.drawImage(img,x,y,width,height);
* 解释:width 绘制图片的宽度, height:绘制图片的高度
* 如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸</em>
等比公式: toH = Height * toW / Width; //等比
设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度;
* 语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
* 解释:
sx,sy 裁剪的左上角坐标,
swidth:裁剪图片的高度。 sheight:裁剪的高度
其他同上
第一种方式:
var img = document.getElementById("imgId");
第二种方式:
var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
img.src = "imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
//图片加载完成后,执行此方法
}
以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba.一般先进行设置样式然后进行绘制。
例如:
示例代码:
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
ctx.shadowColor = "teal";
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
注意点:
n x0:起点的横坐标
n y0:起点的纵坐标
n x1:结束点的横坐标
n y1:结束点的纵坐标
示例:
//创建线性渐变的对象,
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
grd.addColorStop(0,"black"); //添加一个渐变颜色,第一个参数介于 0.0 与 1.0 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
grd.addColorStop(1,"white"); //添加一个渐变颜色
ctx.fillStyle =grd; //关键点,把渐变设置到 填充的样式
n 语法:context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
n x0:渐变的开始圆的横坐标
n y0:渐变的开始圆的纵坐标
n r0:渐变的开始圆的半径
n x0:渐变的结束圆的横坐标
n y0:渐变的结束圆的纵坐标
n r0:渐变的结束圆形的半径
n image :规定要使用的图片、画布或视频元素。
n repeat : 默认。该模式在水平和垂直方向重复。
其它值 :
u repeat : 默认。该模式在水平和垂直方向重复。
u repeat-x : 该模式只在水平方向重复。
u repeat-y : 该模式只在垂直方向重复。
u no-repeat: 该模式只显示一次(不重复)。
n scalewidth : 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
n scaleheight : 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.)
n x: 添加到水平坐标(x)上的值
n y: 添加到垂直坐标(y)上的值
n angle: 参数是弧度(PI)
注意:如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
注意:一般配合位移画布使用。
n number:透明值。必须介于 0.0(完全透明)与 1.0(不透明) 之间。
注意:设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的。
n 没有参数
注意:
2 一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)。
2 一般配合绘制环境的保存和还原。
位移画布一般配合缩放和旋转等
n type: 设置输出的类型,比如 image/png image/jpeg等
n encoderOptions: 0-1之间的数字,用于标识输出图片的质量,1表示无损压缩,类型为: image/jpeg 或者image/webp才起作用。
代码:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到图片的dom对象
img.src = canvas.toDataURL("image/png");
n img :也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上。
代码:
var canvas1 = document.querySelector(‘#cavsElem1‘);
var canvas2 = document.querySelector(‘#cavsElem2‘);
var ctx1 = canvas1.getContext(‘2d‘);
var ctx2 = canvas2.getContext(‘2d‘);
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一个画布上绘制矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //将第一个画布整体绘制到第二个画布上
n butt : 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。
u butt - 翻译.:屁股;烟头;笑柄;靶垛; 英 [b?t] 美 [b?t]
n round : 向线条的每个末端添加圆形线帽。
n square: 向线条的每个末端添加正方形线帽。
n bevel: 创建斜角。
u bevel - 翻译. 斜角;斜面 英 [‘bev(?)l] 美 [‘b?vl]
n round: 创建圆角。
n miter: 默认。创建尖角
2 意思: 斜接 英 [‘ma?t?]
2 斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离。
2 一般用默认值:10就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性。
绘制一条二次贝塞尔曲线:
参数:
2 cpx: 贝塞尔控制点的 x 坐标
2 cpy: 贝塞尔控制点的 y 坐标
2 x : 结束点的 x 坐标
2 y : 结束点的 y 坐标
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
绘制一条三次贝塞尔曲线
参数:
2 cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
2 cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
2 cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
2 cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
2 x : 结束点的 x 坐标
2 y : 结束点的 y 坐标
//绘制复杂的贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
// cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
// x: 结束点的 x 坐标
// y: 结束点的 y 坐标
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
参数:
2 x1: 弧的端点1的 x 坐标
2 y1: 弧的端点1的 y 坐标
2 x2: 弧的端点2(终点)的 x 坐标
2 y2: 弧的端点2(终点)的 y 坐标
2 r : 弧的半径
代码:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回 false。
//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。
在开发过程中,为了提高开发效率。简化开发过程,通常会用一些别人封装好的一些库来编写代码。konva就是其中一个。
标签:环境 矩形区域 fill 圆形 组件 css3 banner mac os top
原文地址:http://www.cnblogs.com/famensaodiseng/p/7209013.html