标签:splay upd 集锦 完整 立方体 script cto 选项 调用
大部分内容參考OGRE主页http://www.ogre3d.org/。
首先依据主页提示,我们能够利用已有资源构建一个project。详细过程例如以下:
第一步,准备工作,确定你是在linux环境下,进入终端。输入一下命令:
编译和配置
sudo apt-get install build-essential automake libtool
须要的依赖
sudo apt-get install libfreetype6-dev libfreeimage-dev libzzip-dev libxrandr-dev libxaw7-
dev freeglut3-dev
以下是可选项,一般还是装上比較稳妥,不然后面出现故障不易查找
sudo apt-get install nvidia-cg-toolkit libois-dev libboost-thread-dev
sudo apt-get install doxygen graphviz libcppunit-dev
至此我们的准备工作已完毕。接下来就要下载project源码,然后编译。
第二步,下载并编译project:
下载project源代码文件:http://www.ogre3d.org/download/source/OGRE 1.7.4 Source for Linux / OSX
解压文件到/home文件夹下:
tar xjf ogre_src_v1-7-4.tar.bz2
进入文件夹:
cd ogre_src_v1-7-4
新建文件build。这个文件时用来存放编译project项目的。全部的编译内容都将放在此文件夹下:
mkdir build
进入此文件夹:
cd build
因为此OGREproject採用的CMake工具链进行编译。所以使用CMake命令開始编译:
cmake ..
编译器会依据CMakeLists.txt产生一个新的CMakeFile文件。接下来的编译就和Make编译一样:
make -j2
如过此处显示拒绝情况能够加sudo:sudo make -j2
最后一步:
sudo make install
全部的编译工作已完毕。以下就是运行project,看看3D效果的,这里还是要说明一下。假设你的电脑不支
持3D那就郁闷吧。由于这直接影响3D的渲染。结果当然是没办法看到运行的结果。假设支持3D渲染就继
续一下操作吧。
cd build (这步已经运行了,仅仅是告诉一下是在这个文件夹下)
cd bin
看到可运行文件了吧!
./Samplexxxxxxx 这个文件名称记不全了,开头那几个字母的文件就这一个,运行后会弹出一个界面,然
后选择rendersystem。按住不放选中下来菜单,接下来就能够进入了。这里你会看到全部你编译的样例
,3D的。太棒了!假设愿意,你能够改动源文件參数,又一次编译。
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首先Update()没什么好讲的了,一直在用,相信大家都明确怎么回事。
接下来是
transform:场景中的每个对象都有一个transform,用来储存和控制物体的位置,旋转和缩放。
Translate:是transform的函数,用来移动物体。它接受一个三维向量(Vector3)參数来移动。其
实它还有第二个參数。就是依照自身坐标轴移动还是依照世界坐标轴移动。
这里暂且不表。
Vector3:表示3D的向量和点。3个參数分别代表了向量x,y,z。
transform.Translate(Vector3(1,0,0));这句代码的意思就是,让被绑定的物体,也就是场景中的
立方体,向x轴的方向移动1个单位.
Time.deltaTime:是一个时间增量,我想应该是这一帧的时间。像flash中的一秒30帧,每帧多少秒
之类的。在这个程序中它的值是0.016左右。原本移动一个单位,如今乘以0.016,那肯定慢了。也就是
说,它的作用事实上就是减慢移动的速度。
OK。
本文project源代码下载:
免费下载地址在
username与password都是
详细下载文件夹在 /pub/Android源代码集锦/2011年/11月/Android+Unity3D简单的物体运动/
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它能够创建
一个或多个OpenGL窗体。响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的画图和字体处
理功能。
GLUT和OpenGL一样,能够移植于多种平台。因为它良好的表现,如今它已经成为Mesa公布的标
准套件之中的一个。
还有一个非常好的开发工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),这是一个用C++编写的图形界面开发工
具。
和GTK++、KDE不同,它仅仅关注于图形界面的设计。而尽量不牵涉其它的实际应用。
这个特点使得它
比其它很多开发工具简练和高效。
并且,它相同也是一个具有良好移植性的开发工具。其实,它如今
正引来越来越多人的兴趣。很多商业软件(尤其是致力于开发嵌入式桌面系统的软件)都选用了它作为
图形界面的开发工具。关于它的具体情况參见作者的还有一篇文章《FLTK---一个优秀的图形界面开发工具
包》。
在FLTK里有一个组件:Fl_Gl_Window是专门的OpenGL窗体,利用它开发OpenGL程序相当方便。
最后要提的是GTK和KDE,它们是眼下在Linux下用的最多的开发工具。
GTK本身并不直接支持OpenGL
(新的版本号是否支持,尚不太清楚),但有人开发了支持OpenGL的Widget。叫做GLAREA,须要的读者可
以到网上去查找或者与本文作者联系。
KDE提供了对OpenGL的支持,但它的缺陷之中的一个是KDE仅仅执行于Linux
系统,不具有可移植性。
在这里。我将主要向大家介绍前面两个工具包。
2. 用GLUT开发OpenGL程序
2.1 怎样获得
GLUT能够从Mesa中获得,读者也能够直接到它的主页去下载它:
http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut3.html。依照说明安装后在
OpenGL的头文件GL文件夹下将会有GLUT的头文件glut.h,同一时候安装的还有库文件libglut.a或libglut.so。
有了它们以后,就能够用GLUT来编程了。
2.2 一个简单的样例
以下。我们先看一个简单的样例。
这个样例画一个立体的球。
/* light.c
此程序利用GLUT绘制一个OpenGL窗体。并显示一个加以光照的球。
*/
/* 因为头文件glut.h中已经包括了头文件gl.h和glu.h。所以仅仅须要include 此文件*/
# include < GL / glut.h >
# include < stdlib.h >
/* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区 */
void init ( void )
{
GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 };
GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glShadeModel ( GL_SMOOTH );
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
}
/*调用GLUT函数,绘制一个球*/
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
glFlush ();
}
/* 定义GLUT的reshape函数。w、h各自是当前窗体的宽和高*/
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
if (w <= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w,
1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 );
else
glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,
1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity ( ) ;
}
/* 定义对键盘的响应函数 */
void keyboard ( unsigned char key, int x, int y)
{
/*按Esc键退出*/
switch (key) {
case 27:
exit ( 0 );
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
/* GLUT环境初始化*/
glutInit (&argc, argv);
/* 显示模式初始化 */
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
/* 定义窗体大小 */
glutInitWindowSize (300, 300);
/* 定义窗体位置 */
glutInitWindowPosition (100, 100);
/* 显示窗体。窗体标题为运行函数名 */
glutCreateWindow ( argv [ 0 ] );
/* 调用OpenGL初始化函数 */
init ( );
/* 注冊OpenGL画图函数 */
glutDisplayFunc ( display );
/* 注冊窗体大小改变时的响应函数 */
glutReshapeFunc ( reshape );
/* 注冊键盘响应函数 */
glutKeyboardFunc ( keyboard );
/* 进入GLUT消息循环。開始运行程序 */
glutMainLoop( );
return 0;
}
从上面的样例中我们能够看出,GLUT採用一种函数注冊的机制来实现OpenGL画图。它的一般流程正
如我们上面的凝视所写。先是初始化函数,定义窗体,然后运行OpenGL初始化程序,这主要是一些须要
全局设置的环境变量。接下来是注冊对应事件的函数,包含完毕实际画图工作的绘制程序、改变OpenGL
窗体大小时的响应函数、键盘事件的响应函数和鼠标时间的响应函数。最后调用glutMainLoop()函数
,运行在glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中注冊的函数,进入消息循环。当用户通过键盘和鼠标进
行交互操作时,它即调用对应的函数。
我们编译上面的名为light.c的源文件。
假定头文件(文件夹GL)放在文件夹/usr/local/include下,
库文件(动态库libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在文件夹/usr/local/lib文件夹下。并已经执行
了ldconfig,则编译命令为:
gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL
-lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light
当中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是绘制窗体须要的X的库。它们默认在 /usr/X11R6/lib文件夹下。下
面的图一即是执行light的结果。当按下ESC键时,程序会退出。调整窗体大小时。图形自己主动重绘。
注意
在上面reshape函数中,比較w和h的值给出的取景变换,这是一个经常使用的技巧。
图一
2.3 GLUT简单介绍
GLUT经常使用的函数主要包含下面几类:
· 初始化函数。主要就是上面样例中的几个函数。
· 消息循环函数。
即glutMainLoop函数。
· 窗体管理函数。包含窗体的创建、改动、删除等。
GLUT支持多个OpenGL窗体。
· Overlay管理函数。当用户显卡支持Overlay方式时。能够用这些函数来创建、管理、删除GLUT
窗体的Overlay。
· 菜单管理函数。
定制菜单以及定义菜单对应事件。
· 事件注冊函数。除了上面样例中提及的外。还有鼠标、空间球(提供三维操作的装备)、特殊
键(Ctrl、Shift、F系列键、方向键)等设备的事件注冊函数。
· 字体绘制函数。用多种字体、字号供选择。
· 简单几何体的绘制程序。包含球、立方体、锥体、圆环体、十二面体、八面体、四面体、二十
面体和茶壶。
每种几何体都有实体和虚线两个选项。
· 取状态函数。类似OpenGL的glGet系列函数。取得GLUT的各种状态值。
· 颜色索引表函数。
这些函数极大的方便了用户的OpenGL编程。
以下我们简略介绍一下几个经常使用的函数。
· glutPostRedisplay()。发送消息给函数glutMainLoop,请求重绘本窗体。利用此函数能够实
现动画。
比如在上面的样例中,我们加入一个全局变量:float move=0.0。
并定义函数MoveSphere例如以下
:
void MoveSphere ( void )
{
for(int i=0;i<100;i++){
if ( move<1.0) move+=0.1;
else move=0.0;
glutPostRedisplay ( );
}
}
同一时候改动函数display()为:
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glTranslatef ( move, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
glFlush ();
}
这样。当我们运行函数MoveSphere时,就会看到上面的球从中间向右移动一段距离。然后又回到中
心。继续移动。
· glutIdleFunc()函数。
这个函数注冊一个空暇程序一直在后台执行。我们将上面的
MoveSphere函数加以改动,去掉循环。然后在light.c程序的glutMainLoop()函数调用前加入一行代码
:glutIdleFunc (MoveSphere);这样我们不须要直接调用函数MoveSphere,程序一执行,它就被重复调
用直到我们退出程序为止,这和我们前一版本号中它仅仅能循环特定的步数不一样。
· glutTimerFunc()函数。和前面的glutIdleFunc()函数类似,但不同的是它注冊的函数每隔
特定的事件发生。时间的单位是毫秒。
· glutBitmapCharacter()函数。用位图方式按指定的字体绘制一个字符串。
· glutSolidSphere()函数。这是绘制几何体类函数中的一个。此函数绘制一个球体。
2.4 一个更有代表性的样例
以下我们来看一个稍稍复杂的样例。
我们绘制一个平面,用户的左键点击被自己主动连接成一个多边形
。当用户点击右键,会弹出菜单供用户选择。
用户能够选择清除、镶嵌和退出。选择清除将回到初始状
态;选择镶嵌程序自己主动对多边形进行三角剖分。选择退出则终止程序。
(见图二、图三和图四)
图二 图三 图四
/* tessdemo.c 多边形镶嵌的样例,使用函数gluTessCallback和函数gluTessVertex。*/
#include
#include
#include
#include
/* 定义同意的最大多边形数、多边形同意的最大顶点数和可镶嵌的最大三角形数*/
#define MAX_POINTS 256
#define MAX_CONTOURS 32
#define MAX_TRIANGLES 256
/* 用于菜单选项的枚举类型 */
typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries;
static mode_type mode;
/* 定义绘制模式的枚举类型 */
typedef enum{ DEFINE, TESSELATED } mode_type;
static int menu;
static GLsizei width, height; /* OpenGL窗体的大小 */
static GLuint contour_cnt; /* 记录多边形数目 */
static GLuint triangle_cnt; /* 记录三角形数目 */
static GLuint list_start; /* 用于显示列表 */
/* 多边形结构 */
static struct {
GLfloat p[MAX_POINTS][2];
GLuint point_cnt;
} contours [ MAX_CONTOURS ] ;
/* 三角形结构 */
static struct {
GLsizei no;
GLfloat p [3] [2];
GLclampf color [3] [3];
} triangles [ MAX_TRIANGLES ];
/* 窗体大小改变时。设定width和height值,用于又一次绘制网格 */
void set_screen_wh ( GLsizei w, GLsizei h )
{ width = w; height = h; }
void tesse ( void )
{ /* 镶嵌函数,调用gluTess* 函数实现*/ }
/* 对点击鼠标左键事件的响应函数:更新当前多边形顶点数组,并又一次绘制 */
void left_down ( int x1, int y1 )
{
GLfloat P[2];
GLuint point_cnt;
/* 将GLUT窗体坐标变换为GL坐标:前者(0,0)在左上角而后者在左下角*/
P[0] = x1; P[1] = height - y1;
/* 更新顶点数据 */
point_cnt = contours [ contour_cnt ] . point_cnt;
contours [ contour_cnt ] . p [ point_cnt ][ 0 ] = P [ 0 ];
contours [ contour_cnt ]. p [ point_cnt ] [ 1 ] = P [ 1 ];
/* 绘制新加入的边,若为第一个点,则绘制一个点 */
glBegin ( GL_LINES );
if ( point_cnt ) {
glVertex2fv ( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );
glVertex2fv ( P );
}
else {
glVertex2fv ( P );
glVertex2fv ( P );
}
glEnd();
glFinish();
contours[contour_cnt].point_cnt++;
}
/* 点击鼠标中键的响应事件,有些系统能够用同一时候点击左右键模拟:结束一个多边形 */
void middle_down( int x1, int y1 )
{
GLuint point_cnt;
(void) x1;
(void) y1;
point_cnt = contours[contour_cnt].point_cnt;
/* 连接起始点和最后一个点,构成一个完整的多边形 */
if ( point_cnt > 2 )
{
glBegin( GL_LINES );
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[0] );
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );
contours[contour_cnt].p[point_cnt][0] = -1;
glEnd();
glFinish();
contour_cnt++;
contours[contour_cnt].point_cnt = 0;
}
}
/* 处理鼠标响应的函数,依据按键的类型调用不同的函数:左键和中键。 */
void mouse_clicked( int button, int state, int x, int y )
{
/* 将OpenGL的像素坐标换为背景的网格坐标,背景网格为边长为10的小正方形 */
x -= x%10;
y -= y%10;
switch ( button ) {
case GLUT_LEFT_BUTTON: /* GLUT发现左键被点击 */
if ( state == GLUT_DOWN ) {
left_down( x, y );
}
break;
case GLUT_MIDDLE_BUTTON: /* 中键被点击 */
if ( state == GLUT_DOWN ) {
middle_down( x, y );
}
break;
}
}
/* OpenGL绘制函数,有两种模式 */
void display( void )
{
GLuint i,j;
GLuint point_cnt;
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
switch ( mode )
{
case DEFINE: /* 多边形定义阶段 */
/* 绘制网格。单个网格大小为10像素,网格数目取决于OpenGL窗体大小 */
glColor3f ( 0.6, 0.5, 0.5 );
glBegin ( GL_LINES );
for ( i = 0 ; i < width ; i += 10 ){
for ( j = 0 ; j < height ; j += 10 ) {
glVertex2i ( 0, j );
glVertex2i ( width, j );
glVertex2i ( i, height );
glVertex2i ( i, 0 );
}
}
/* 绘制多边形 */
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
for ( i = 0 ; i <= contour_cnt ; i++ ) {
point_cnt = contours[i].point_cnt;
glBegin( GL_LINES );
switch ( point_cnt ) {
case 0:
break;
case 1:
glVertex2fv ( contours[i].p[0] );
glVertex2fv ( contours[i].p[0] );
break;
case 2:
glVertex2fv( contours[i].p[0] );
glVertex2fv( contours[i].p[1] );
break;
default:
--point_cnt;
for ( j = 0 ; j < point_cnt ; j++ ) {
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ j ] );
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j+1 ] );
}
if ( contours [ i ].p [ j+1 ] [ 0 ] == -1 )
{
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ 0 ] );
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j ] );
}
break;
}
glEnd();
}
glFinish();
break;
case TESSELATED: /* 绘制镶嵌后的多边形,显示列表由函数tesse()给出 */
glColor3f( 0.7, 0.7, 0.0 );
glCallList( list_start );
glLineWidth( 2.0 );
glCallList( list_start + 1 );
glLineWidth( 1.0 );
glFlush();
break;
}
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
}
/* 菜单选项clear的响应函数,将全部变量清零,绘制模式设为DEFINE */
void clear( void )
{
contour_cnt = 0;
contours[0].point_cnt = 0;
triangle_cnt = 0;
mode = DEFINE;
glDeleteLists( list_start, 2 );
list_start = 0;
}
/* 菜单选项quit的响应函数,退出程序 */
void quit( void )
{
exit( 0 );
}
/* 定义菜单的响应函数 */
void menu_selected( int entry )
{
switch ( entry ) {
case CLEAR:
clear ( );
break;
case TESSELATE:
tesse ( );
break;
case QUIT:
quit ( );
break;
}
/* 选择菜单后重绘OpenGL窗体 */
glutPostRedisplay();
}
/* 定义快捷键响应函数 */
void key_pressed( unsigned char key, int x, int y )
{
/* 在此样例中,不须要用表明鼠标位置的变量x和y */
( void ) x; ( void ) y;
/* 针对不同按键,定义动作 */
switch ( key ) {
case ‘c‘:
case ‘C‘:
clear();
break;
case ‘t‘:
case ‘T‘:
tesse();
break;
case ‘q‘:
case ‘Q‘:
quit();
break;
}
/* 按键后重绘窗体 */
glutPostRedisplay();
}
/* 运行一些程序的初始化过程 */
void myinit( void )
{
/* 设置窗体背景颜色*/
glClearColor( 0.4, 0.4, 0.4, 0.0 );
glShadeModel( GL_FLAT );
glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL );
/* 创建一个菜单,并定义菜单项及该菜单相应的响应函数 */
menu = glutCreateMenu( menu_selected );
glutAddMenuEntry( "clear", CLEAR );
glutAddMenuEntry( "tesselate", TESSELATE );
glutAddMenuEntry( "quit", QUIT );
/* 定义菜单动作方式:点击右键弹出 */
glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON );
/* 注冊鼠标事件响应函数 */
glutMouseFunc( mouse_clicked );
/* 注冊键盘事件响应函数 */
glutKeyboardFunc( key_pressed );
contour_cnt = 0;
mode = DEFINE;
}
/* 定义窗体大小改变时的响应 */
static void reshape( GLsizei w, GLsizei h )
{
glViewport( 0, 0, w, h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho( 0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
set_screen_wh( w, h );
}
int main( int argc, char **argv )
{
/* 创建窗体 */
glutInit ( & argc, argv );
glutInitDisplayMode ( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB );
glutInitWindowSize ( 400, 400 );
glutCreateWindow( argv[0] );
myinit();
glutDisplayFunc( display );
glutReshapeFunc( reshape );
glutMainLoop();
return 0;
}
3. 用FLTK开发OpenGL程序
从上面的样例我们不难看出。尽管GLUT为实现OpenGL编程提供了可能,可是作为应用程序,它是远
远不够的。它仅仅提供了原始、简陋的控制和操作方式。没有一般应用程序所须要的button、菜单栏、输入
框等控件。其实,GLUT并非用来单独开发应用程序的,它是用作介于OpenGL函数接口和一般的图形
界面开发接口之间的过渡层。
在这一点上。它无疑是成功的。Mesa选择它作为标准套件分发,大多数图
形界面开发工具也保持与它的兼容性。从而使得用GLUT开发的OpenGL程序有良好的可移植性。
和GLUT不同。FLTK本身是一个图形界面开发工具,使用它全然能够开发有用的、商用的应用程序。
FLTK用C++编写,使用面向对象的开发技术,它提供多种组件供用户选用。每一个组件有自己的属性和事件
。在这里。我们主要讲述它的OpenGL窗体组件:Fl_Gl_Window,并充分使用C++的特性。
这一节里,我们绘制一个能够自由旋转、平移、放缩的小立方体。
程序执行后如图五所看到的。
整个窗
口是一个由Fl_Window组件定义的一般窗体。中间是一个OpenGL窗体。
我们使用了一些控制工具来调整小
立方体的属性。上面的Zoom标尺调整它的大小,左边和下边各有一个平移标尺和一个旋转标尺。调整小
立方体的位置和角度。这些标尺都是FLTK的标准组件,它们的作用是依据用户的动作返回特定的整数或
符点数。
Fl_Gl_Window最重要的是两个虚函数:draw()、handle()和成员函数redraw()。函数draw(
)中定义绘制内容,创建窗体和窗体大小改变是这个函数被自己主动调用。函数handle()中定义对各种键
盘、鼠标事件的响应。当有键盘、鼠标事件响应时,这个函数被自己主动调用,怎样有响应事件的函数被定
义,则会运行此函数。
函数redraw()重绘窗体。在这个叫做CubeView的样例中,我们派生
Fl_Gl_Window,得到绘制我们这个小立方体的OpenGL窗体。
// 文件CubeView.cxx。派生Fl_Gl_Window,得到绘制小立方体的OpenGL窗体
#include
#include
#include
#include
#include
// 派生类CubeView的定义
class CubeView : public Fl_Gl_Window {
public:
double size; // 定义小立方体的大小,供glScalef()函数使用
// 构造函数,派生自Fl_Gl_Window,定义窗体大小和标题
CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l=0);
// 设置和取得垂直方向的旋转角度,供组件标尺调用
void v_angle(float angle){vAng=angle;};
float v_angle(){return vAng;};
// 设置和取得水平方向的旋转角度,供组件标尺调用
void h_angle(float angle){hAng=angle;};
float h_angle(){return hAng;};
// 设置水平和垂直方向的偏移量
void panx(float x){xshift=x;};
void pany(float y){yshift=y;};
void draw();
private:
void drawCube();
float vAng,hAng;
float xshift,yshift;
float boxv0[3];float boxv1[3];
float boxv2[3];float boxv3[3];
float boxv4[3];float boxv5[3];
float boxv6[3];float boxv7[3];
};
// 构造函数的定义
CubeView::CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l)
: Fl_Gl_Window(x,y,w,h,l)
{
// 设置变换初值
vAng = 0.0;
hAng=0.0;
size=10.0;
// 设置小立方体顶点參数
boxv0[0] = -0.5; boxv0[1] = -0.5; boxv0[2] = -0.5;
boxv1[0] = 0.5; boxv1[1] = -0.5; boxv1[2] = -0.5;
boxv2[0] = 0.5; boxv2[1] = 0.5; boxv2[2] = -0.5;
boxv3[0] = -0.5; boxv3[1] = 0.5; boxv3[2] = -0.5;
boxv4[0] = -0.5; boxv4[1] = -0.5; boxv4[2] = 0.5;
boxv5[0] = 0.5; boxv5[1] = -0.5; boxv5[2] = 0.5;
boxv6[0] = 0.5; boxv6[1] = 0.5; boxv6[2] = 0.5;
boxv7[0] = -0.5; boxv7[1] = 0.5; boxv7[2] = 0.5;
};
void CubeView::drawCube() {
// 绘制一个半透明的立方体
#define ALPHA 0.5
glShadeModel(GL_FLAT);
// 用不同的颜色绘制六个面
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, ALPHA );
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv( boxv3 );
glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv1 );
glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv3 );
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv2 );
glEnd();
// 绘制立方体的轮廓线。一共12条
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 );
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 );
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv3 );
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv0 );
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 );
glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 );
glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 );
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 );
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glEnd();
};
void CubeView::draw() {
if (!valid ( ) ) {
//valid()当窗体大小改变时改变,导致这一部分内容被运行,又一次设置窗体
glLoadIdentity();
glViewport(0,0,w(),h());
glOrtho(-10,10,-10,10,-20000,10000);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glPushMatrix ( );
// 变换。參数绘被外部函数改动
glTranslatef ( xshift, yshift, 0);
glRotatef ( hAng, 0, 1, 0 ); glRotatef ( vAng, 1, 0, 0 );
glScalef ( float ( size ), float ( size ) , float ( size ) );
// 绘制立方体
drawCube ( );
glPopMatrix ( );
};
上面的类CubeView定义了一个绘制立方体的OpenGL窗体,外部函数能够调用它的成员函数v_angle、
h_angle、panx、pany等来改动这个小立方体的属性,改动以后。能够调用函数redraw()来刷新窗体。
在以下的CubeViewUI.cxx中,我们定义类CubeViewUI,它绘制主窗体。并在当中定义了类CubeView的一
个实例:cube。它同一时候还定义了用来控制立方体属性的5个标尺。当用户操作标尺时。这些标尺调用
v_angle等函数来设置绘制立方体的一些參数。这一部分和我们的主题关系不大,不给出详细的代码。最
后,我们定义main函数,它的内容相当的简单。
#include "CubeViewUI.h"
int main(int argc, char **argv) {
// 定义类CubeViewUI的一个实例
CubeViewUI *cvui=new CubeViewUI;
// 设置FLTK窗体显示模式
Fl::visual(FL_DOUBLE|FL_INDEX);
cvui->show();
// 进入消息循环
return Fl::run();
}
我们编译、连接并运行程序,就能够得到如图五所看到的的结果。从上面的样例我们能够看出使用FLTK编写
OpenGL程序的一些长处,和GLUT它结构清晰,使用方便,并且它和GLUT是兼容的。除了glutInit()、
glutMainLoop()等少数函数外,大部分GLUT函数能够在FLTK中使用。FLTK本身也提供了很多OpenGL函
数,如绘制字符串的gl_draw()等。
4. 结束语
熟悉掌握了Linux下OpenGL的开发环境距离开发OpenGL程序还有非常大的距离,毕竟问题的难点是如
何非常好的使用OpenGL的API。本文为即将在Linux下开发OpenGL的读者作一些铺垫和准备工作,希望并相
信对大家有所帮助。
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4. 命令行编译
gcc example.cpp -o example -lglut -lGL -lGLU
-o 表示输出的文件名称
-l 表示链接的库
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标签:splay upd 集锦 完整 立方体 script cto 选项 调用
原文地址:http://www.cnblogs.com/jzdwajue/p/7258609.html