码迷,mamicode.com
首页 > 编程语言 > 详细

Unity官方发布热更新方案性能对照

时间:2017-07-31 13:24:02      阅读:2094      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cms   ttl   效率   nap   原理   ttyu   ast   路径依赖   erb   

孙广东  2016.3.11   


Unity应用的iOS热更新

作者:丁治宇

Unity TechnologiesChina

 

Agenda

?  什么是热更新

?  为何要热更新

?  怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新

?  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照


什么是热更新

? 广义定义

? 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。

? 狭义定义( iOS热更新)

? 无需将代码又一次打包提交至AppStore,就可以更新client的执行代码,即不用下载app而自己主动更新程序。

? 现状

? 苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译。程序执行时创建并执行新代码),不同意逻辑热更新,仅仅同意使用AssetBundle进行资源热更新。


为何要热更新

? 缩短用户获取新版应用的client的流程。改善用户体验。

? 详细到iOS平台的应用上。有下面几个原因

? App Store的审核周期难控制。

? 手机应用更新频繁。

? 对于大型应用,更新成本太大。

? 终极状态

? 不又一次下载、不停机状态下全然变换一个应用的内容。


怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新

? Android 应用的热更新

? 将执行代码预编译为assemblydll

? 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle

? 执行时。使用Reflection机制实现代码的功能。

? 更新对应的Assetbundle就可以实现热更新。

 

? Android iOS 热更新的 异同

? 苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JITiOS下无效。

? 热更新方案:Unity+Lua插件。

 

?  使用Lua 插件进行iOS 热更新的 原理

技术分享

 

? Unity 热更新的注意点

? 须要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)

? 熟悉Unity的几个重要的路径

? Resources(仅仅读)

? StreamingAssets(仅仅读)

? Application.dataPath(仅仅读)

? Application.persistentDataPath(可读写)

 

?  重要路径之 Resources

? Resources目录下的资源不管使用与否都会被打包

? 资源会被压缩,转化成二进制

? 打包后目录下的资源仅仅读

? 无法动态更改,无法做热更新

? 使用Resources.Load载入

 

? 重要路径之StreamingAssets

? 流数据的缓存目录

? 目录下的资源不管使用与否都会被打包

? 资源不会被压缩和加密

? 打包后目录下的资源仅仅读,主要存放二进制文件

? 无法做热更新

? WWW类载入(一般用CreateFromFile 。若资源是AssetBundle根据其打包方式看是否是压缩的来决定)

? 相对路径。详细路径依赖于实际平台

?Application.streamingAssetsPath

? IOS: Application.dataPath + “/Raw” Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

 

?  重要路径之Application.dataPath

? 游戏的数据目录的路径(比如在Editor中的Assets

? 非常少用到

? 无法做热更新

? IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

 

?  重要路径之Application.persistentDataPath

? 持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录。打包之前不存在

? 目录下的资源不管使用与否都会被打包

? 执行时有效。可读写

? 无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath

? 适合热更新

? IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

 

?  使用Lua 插件进行iOS 热更新的整体流程

技术分享

技术分享

 

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

? uLua(asset store)

? uLua插件原生版本号,开山鼻祖

? 不会产生静态代码

? 反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁

? 已停止更新维护。不支持Unity5.x,淡出主流

 

? uLua & cstoLua

? 开发平台成熟稳定。Bug修复迅速

? 开发人员众多,资源丰富

? 静态方法,性能优

? 有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等) 鱼、绝地战警、这不是刀塔等)

? 都是基于原生版本号的改进。未来。两者会合并成一个插件

 

? sLua

? 静态方法,性能优

? 核心代码简洁

? 资源较少,开发平台不够成熟稳定

? 无成功商业产品案例 成功商业产品案例

? 基于原生版本号的改进


支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

? C#Light(L#)

? 淡出主流

? uniLua

? c#实现的Lua虚拟机,非完整方案

? 淡出主流


支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

然后就是 uLua  sLua的測试代码。

综合来看 肯定是 uLua 会更好一些。

測试结果就不弄了 , 大家能够下载PDF 自己看

 

http://china.unity3d.com

Unity官方发布热更新方案性能对照

标签:cms   ttl   效率   nap   原理   ttyu   ast   路径依赖   erb   

原文地址:http://www.cnblogs.com/wzzkaifa/p/7262499.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!