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关于Unity中的模型描边与Shader切换(专题二)

时间:2017-08-04 20:39:46      阅读:248      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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模型描边

1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下
2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型描边的问题,叫Toony(第65)

 

 

Shader切换

1.被攻击的时候模型描边凸显一下,不被攻击的时候就描边隐藏,变成正常模型的样子

2.需要一个带模型描边的Shader和一个不带模型描边的Shader

 

 

代码里面切换Shader

材质是Shader的使用者,模型贴材质,材质决定了是用哪种Shader来进行绘制和渲染,所以切换Shader就是要先关联材质到Public

1: 关联要切换Shader的材质
2: 代码加载对应的Shader: Shader.Find(“Shader的名字”);,不是Shader的路径,这个名字可以打开对应的Shader在第一行就是
3: 切换材质对应的Shader; Matrix.shader = Shader
4: 将最常用的Shader, 放到Unity的Always Include里 --> 优化检查
5: Edit--> ProjectSetting --> Graphics --> Always-included Shaders

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  让这些Shader很重要,在开始的时候加载,常驻内存;

 

 

Shader切换实例

1.创建Unity项目和文件目录,保存场景

2.创建一个Shaders文件夹,把下载的Toony文件夹(第65)复制进去,Toony里面有4个shader。在Resources文件夹下面创建一个People文件夹,把人物模型文件复制进去(People.FBX和People.png)(第65)

3.点击People模型,Rig---->Animation Type设置为Legacy旧版动画模式---->Apply

4.进入Resources/Material,关联好材质球的纹理贴图,点击模型Animations---->Wrap Mode---->Loop---->Apply设置动画循环播放

5.把People拖进场景,设置它的材质的Shader---->Toon---->Basic,颜色设置为255,255,255,255,这是正常状态

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 设置它的材质的Shader---->Toon---->Basic Outline,Outline Color描边颜色设置为红色,这是有描边的状态,Outline width可以设置描边粗细

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6.创建一个脚本Actor.cs挂载在People模型下来切换shader

 打开Actor.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Actor : MonoBehaviour {
    public Material mat;//关联模型的材质,才能对它的Shader进行切换

    //定义两个静态变量来保存Shader
    static Shader normal=null;//正常状态的shader
    static Shader outline=null;//描边状态的shader

    private bool is_normal = false;//判断当前是否处于正常状态

    Shader get_normal()
    {
        if (normal)//当它第一次为空的时候,我们就创建一个,后面不为空就直接使用,但是这样优化还不够
        {
            return normal;

        }

        //之所以用静态变量,是因为在查找Shader的时候,也会编译shader包括生成GLprogam,生成一个程序放进去,是有开销的
        //如果Shader没有人使用了,或者找到了Shader不使用,也会被游戏引擎卸载掉,如果设置为常驻内存就不会
        normal = Shader.Find("Toon/Basic");
        return normal;
    }

    Shader get_outline()
    {
        if (outline)
        {
            return outline;

        }
        outline = Shader.Find("Toon/Basic Outline");
        return outline;
    }


    // Use this for initialization
    void Start () {
        this.mat.shader = this.get_normal();
        is_normal = true;

        //调用的函数,3秒后开始调用,每1秒调用1次
        this.InvokeRepeating("change_shader",3.0f,1.0f);

    }

    //切换shader
    void change_shader()
    {
        if (this.is_normal)
        {
            //切换到描边状态
            this.mat.shader = this.get_outline();
            is_normal = false;
        }
        else
        {
            //切换到正常状态
            this.mat.shader = this.get_normal();
            is_normal = true;
        }
    }


    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }
}

7.运行,发现3秒后开始切换,每隔1秒切换一次,但是其实还没有做完,还可以优化

//在运行的时候,去加载Shader,会消耗CPU,解决方法就是预先把Shader加载好
//Unity有一个机制,就是常用的Shader设置告诉它,它会帮你把这个Shader常驻内存
//常用的Shader,在游戏启动的时候预先加载好,就算Shader没有用了,也会常住内存

//启动的时候和运行的时候是不同的阶段

Edit---->ProjectSetting---->Graphics---->Always-included Shaders---->增加Size,关联新的Shader

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8.现在才算完成

关于Unity中的模型描边与Shader切换(专题二)

标签:实例   bool   stat   png   nim   turn   font   模式   asi   

原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7286792.html

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