标签:结果 start 脚本 logs 处理 atime ade 拾取 engine
原理就是把道具做成触发器,触发器就是当我们有碰撞发生的时候,只会检测碰撞,而不会有任何改变物理运动状态的过程。
触发器非常适合道具拾取,因为它不会改变原本运动物体的任何物理属性,但是依然会检测碰撞,响应物理事件。
道具拾取实例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.导入金币模型资源rc_fx_obj_04_mod.FBX和obj_04_tex.png,设置材质球的shader为Lagacy Shaders---->Diffuse,颜色设置为255,255,255,255
3.创建一个平面Plane(拉长Z轴100倍)和一个胶囊体Capsule,创建一个空节点prop,把金币模型放在prop节点下作为子节点,如下图所示摆好各个节点的位置
4.给金币节点prop添加一个矩形碰撞器组件Box Collider,点击Edit Collider,手动调整碰撞器的区域,之后勾选碰撞器组件的Is Trigger设置为触发器,注意两个物体之间必须有一个是刚体才会发生碰撞检测,所以给胶囊体Capsule添加Rigidbody组件,不使用重力
5.编辑右上角的层,添加两个层,分别为player和prop,设置胶囊体Capsule为player层,节点prop为prop层
6.打开物理引擎设置Edit---->Project Settings---->Physics,设置层的碰撞矩阵,只有player层和prop层会发生碰撞检测
7.脚本方面,一般根据碰撞产生的结果而定,比如玩家碰到金币,金币的数值加到玩家节点上,所以玩家需要挂一个脚本来处理这个碰撞检测事件,而金币碰到玩家,删除自己,所以金币也需要挂载一个脚本来处理碰撞检测事件
8.创建两个脚本prop和recv_prop,prop挂载在prop节点下,recv_prop挂载在胶囊体Capsule下
打开prop.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class prop : MonoBehaviour { public int prop_type; // 道具的类型,不同的道具可以设置不同的类型 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnTriggerEnter(Collider c)//这里的c指的都是撞我的节点,不是自己 { Debug.Log("道具说:" + c.gameObject.name + c.gameObject.layer); if (c.gameObject.layer == 8)// 是player层的节点撞的我, 可以在这里写一些播放特效的代码 { GameObject.Destroy(this.gameObject); } } }
打开recv_prop.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class recv_prop : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnTriggerEnter(Collider c)//这里的c指的都是撞我的节点,不是自己 { Debug.Log("玩家说:" + c.gameObject.name + c.gameObject.layer); if (c.gameObject.layer == 9)//是prop层的节点撞的我 { prop p = c.GetComponent<prop>();//获得撞我的节点的prop组件 switch(p.prop_type)//判断道具类型 { case 1: Debug.Log("你捡到了金币!分数加1!");//不同的道具做不同的处理 break; } } } }
9.再创建一个脚本控制胶囊体Capsule自己往Z轴正方向运动,挂载一个脚本move都节点Capsule下
打开move.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class move : MonoBehaviour { private float speed = 5.0f;//移动的速度 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { float s = this.speed * Time.deltaTime;//每秒移动的距离,单位米 this.transform.Translate(0, 0, s);//移动 } }
10.运行结果
总结
(1) 做好道具,将道具的碰撞器设置为trigger模式,只检车碰撞,不改变运动
(2) 玩家也加上碰撞器,玩家还要有一个刚体,否则没有办法触发碰撞;
(3) 玩家和道具,进行分组,做好碰撞矩阵的设置;
(4) 编写碰撞的响应函数,OnTriggerEnter(Collider c), OnTriggerExit, OnTriggerStay; 判断当前碰的是那个类型的物体,gameObjct.layer;
(5) 每一个道具,都可以挂同一个脚本,然后,里面带上道具的类型;
(6) 玩家拾取到道具,获得道具的类型,并处理我们的游戏逻辑;
(7) 将道具,做成预制体,结合地图,或者是生成位置,在指定位置放置道具;
标签:结果 start 脚本 logs 处理 atime ade 拾取 engine
原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7308963.html