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关于Unity中的旋涡特效的制作(捕鱼达人3技术)(专题八)

时间:2017-08-11 13:40:24      阅读:177      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:之间   准备   shader   sha   图像   法线   网格   文件   修改   

Mesh 材质 Shader

1: Mesh 是网格,包括顶点,法线,纹理坐标,切线,三角形。在每一个3D模型节点里面,有一个Mesh Filter组件来提取模型里面的网格数据;
2: Shader渲染算法,3D模型是按照什么方式怎么样绘制出来的;
3: 材质是给渲染算法的输入数据,当我们新创建一个材质的时候,先要选Shader,在Shader文件里面关联好输入,材质实际上就是给Shader提供初始化数据的,比如Shader里面需要贴图纹理,材质就把自己的贴图纹理数据传递给自己关联的Shader,作为Shader的输入。或者这样理解,材质选好一种Shader,这个Shader就要求材质提供一些输入数据,材质就是把这些数据准备好,填好传递给Shader,Shader有了这些数据就能准确地绘制出来。

有了网格数据后,使用Shader的算法,我们就能把3D模型绘制出来

4: 代码修改材质参数,能修改给渲染算法的数据从而获得不同的效果;

 

 

模型的网格里面,有很多三角形的小网格,每一个小网格的在贴图上是有一个图像的,有一个纹理坐标的,我们把每一个小网格的顶点在贴图上的纹理坐标叫做UV

绘制的过程:

小网格的顶点在模型上会给定一个UV坐标,那么这个时候,每一个像素点的颜色就是在这个附近的网格顶点的纹理的UV坐标决定的

实际上就是每一个小网格顶点的纹理坐标决定了每个顶点之间要绘制什么纹理,有一个插值计算的过程

 

关于Unity中的旋涡特效的制作(捕鱼达人3技术)(专题八)

标签:之间   准备   shader   sha   图像   法线   网格   文件   修改   

原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7345337.html

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