标签:ons under called 函数 when 产生 immediate 过程 func
关于Rigidbody,手册上是这么描述的:
Control of an object‘s position through physics simulation.
通过物理模拟控制一个物体的位置。
Rigidbody components take control over an object‘s position - it makes the objects fall down under the influence of gravity, and can calculate how objects will respond to collisions.
Rigidbody组件控制物体的位置 - 它使物体在重力影响下下落,并可计算物体将怎样响应碰撞。
When manipulating rigidbody parameters you should work inside the FixedUpdate function. Physics simulation is carried out in discrete timesteps. The FixedUpdate function is called immediately before each step.
当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。
关于碰撞器Collider的描述:
A base class of all colliders.
所有碰撞器的基类。
If you intend to move the collider around a lot it is recommended to also attach a kinematic rigidbody to it.
如果你打算经常移动这个刚体,建议再附加一个运动学刚体给它。
使用碰撞器时,经常会将触发器属性置为true。
总之刚体是模拟现实世界中物理运动的组件。碰撞器描述了物体可被碰撞的边界,以及碰撞过程中相互影响效果。它们经常一起使用,从而产生一些效果,比如爆炸,弹飞等。
例如两物体相撞需要实现两者爆炸的效果,rigidbody实现它们碰撞的行为(相互运动),当碰撞器中的触发器确认两物体发生交互后,产生爆炸。
没有刚体,就不会产生物理行为(碰撞),没有碰撞器,就不会产生碰撞后的效果(爆炸)。
Q:碰撞怎样才能实现
A:双方必须都含有rigidbody和collider。没有刚体无法实现物理运动,其中一者没有collider时,两者交互时会穿过。
Q:两者爆炸是否需要两个游戏对象的碰撞器都是触发器?
A:一方带有刚体,一方带有触发器即可。
通常我们在角色的组件中只写碰撞方法,将触发方法放在角色触碰的游戏对象的组件中。
Rigidbody(刚体) and Collider(碰撞器)
标签:ons under called 函数 when 产生 immediate 过程 func
原文地址:http://www.cnblogs.com/is-ztx/p/7348266.html