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普及:<canvas> 元素用于在网页上绘制图形。这是一个图形容器,您可以控制其每一像素,必须使用脚本来绘制图形。
注意:IE 8 以及更早的版本不支持 <canvas> 元素。
贴士:全部例子都分享在我的 GayHub - https://github.com/bxm0927/canvas-special















The code is available under the MIT license.
<marquee>不断更新,欢迎补充!</marquee>
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<canvas> 元素用于在网页上绘制图形。这是一个图形容器,您可以控制其每一像素,必须使用脚本来绘制图形。
<canvas> 标记和 SVG 以及 VML 之间的一个重要的不同是,<canvas> 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图。
注意:IE 8 以及更早的版本不支持 <canvas> 元素。
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<canvas id="myCanvas" width="450" height="450">
Your browser does not support the Canvas API, Please upgrade your browser.
</canvas>
<script>
let myCanvas = document.getElementById(‘myCanvas‘);
let ctx = myCanvas.getContext(‘2d‘);
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(200, 300);
ctx.stroke();
</script>
建议大家看官方文档来系统的学习 canvas API,本文下面的例子只是对知识点的巩固。
fillStyle、strokeStylefillStyle 属性设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。
strokeStyle 属性设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式。
// 用蓝色填充矩形
ctx.fillStyle="#0000ff";
ctx.fillRect(20,20,150,100);
// 渐变填充
var my_gradient=ctx.createLinearGradient(0,0,0,170);
my_gradient.addColorStop(0,"black");
my_gradient.addColorStop(1,"white");
ctx.fillStyle=my_gradient;
ctx.fillRect(20,20,150,100);
// 图像填充
var img=document.getElementById("lamp");
var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
ctx.rect(0,0,150,100);
ctx.fillStyle=pat;
ctx.fill();
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shadowBlur、shadowColorshadowBlur 设置或返回用于阴影的模糊级别
shadowColor 设置或返回用于阴影的颜色
注释1:请将 shadowColor 属性与 shadowBlur 属性一起使用,来创建阴影。
注释2:请通过使用 shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 属性来调节阴影效果。
ctx.shadowBlur=20;
ctx.shadowColor="black";
ctx.fillStyle="blue";
ctx.fillRect(20,20,100,80);
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createLinearGradient()、createRadialGradient()context.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1) 创建线性渐变
context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1) 创建放射状/环形的渐变
注释:addColorStop(stop,color) 方法与 createLinearGradient() 或 createRadialGradient()一起使用。
var my_gradient=ctx.createLinearGradient(0,0,0,170);
my_gradient.addColorStop(0,"black");
my_gradient.addColorStop(0.5,"red");
my_gradient.addColorStop(1,"white");
ctx.fillStyle=my_gradient;
ctx.fillRect(20,20,150,100);
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var grd=ctx.createRadialGradient(75,50,5,90,60,100);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(1,"white");
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(10,10,150,100);
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context.createPattern()context.createPattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat") 重复绘制元素,元素可以是图片、视频,或者其他 <canvas> 元素。
var img=document.getElementById("lamp");
var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
ctx.rect(0,0,150,100);
ctx.fillStyle=pat;
ctx.fill();
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lineCapcontext.lineCap="butt|round|square"
设置或返回线条的结束端点样式 (平直的边缘(默认)、圆形线帽、正方形线帽)
lineJoincontext.lineJoin="miter|bevel|round"
设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型 (尖角(默认)、斜角、圆角)
ctx.beginPath();
ctx.lineJoin="round";
ctx.moveTo(20,20);
ctx.lineTo(100,50);
ctx.lineTo(20,100);
ctx.stroke();
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lineWidthctx.lineWidth = 10
设置或返回当前的线条宽度,单位 px
rect()、fillRect()、strokeRect()context.rect(x,y,width,height) 创建矩形
context.fillRect(x,y,width,height) 创建已填色的矩形,默认的填充颜色是黑色。
context.strokeRect(x,y,width,height) 创建不填色的矩形,默认的笔触颜色是黑色。
// 红色矩形
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth="6";
ctx.strokeStyle="red";
ctx.rect(5,5,290,140);
ctx.stroke();
clearRect()clearRect() 在给定的矩形内清除指定的像素
// 在给定矩形内清空一个矩形
ctx.fillStyle="red";
ctx.fillRect(0,0,300,150);
ctx.clearRect(20,20,100,50);
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提示:请使用这些方法来创建路径:moveTo()、lineTo()、quadricCurveTo()、bezierCurveTo()、arcTo() 以及 arc()。
fill()填充当前的图像(路径)。默认颜色是黑色。
提示:请使用 fillStyle 属性来填充另一种颜色/渐变。
注释:如果路径未关闭,那么 fill() 方法会从路径结束点到开始点之间添加一条线,以关闭该路径,然后填充该路径。
// 绘制 150*100 像素的矩形,然后用绿色来给它填色:
ctx.rect(20,20,150,100);
ctx.fillStyle="green";
ctx.fill();
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stroke()stroke() 方法会绘制出通过 moveTo() 和 lineTo() 方法定义的路径。默认颜色是黑色。
提示:请使用 strokeStyle 属性来绘制另一种颜色/渐变。
beginPath()beginPath() 起始一条路径,或重置当前路径
closePath()closePath() 创建从当前点回到起始点的路径
moveTo()、lineTo()moveTo() 把路径移动到画布中的指定点,不创建线条
lineTo() 添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,0);
ctx.lineTo(300,150);
ctx.stroke();
quadraticCurveTo()、bezierCurveTo()context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y); 创建二次贝塞尔曲线
context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y); 创建三次方贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
ctx.bezierCurveTo(20,100,200,100,200,20);
ctx.stroke();

arc()、arcTo()context.arc(x,y,r,sAngle,eAngle[,counterclockwise]); 创建弧/曲线(用于创建圆形或部分圆)
context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); 创建两切线之间的弧/曲线
ctx.beginPath();
arc(100, 75, 50, 0*Math.PI, 1.5*Math.PI)
ctx.stroke();

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20); // 创建开始点
ctx.lineTo(100,20); // 创建水平线
ctx.arcTo(150,20,150,70,50); // 创建弧
ctx.lineTo(150,120); // 创建垂直线
ctx.stroke(); // 进行绘制
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clip()clip() 从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域
// 剪切矩形区域
ctx.rect(50,20,200,120);
ctx.stroke();
ctx.clip();
// 在 clip() 之后绘制绿色矩形
ctx.fillStyle="green";
ctx.fillRect(0,0,150,100);
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isPointInPath()isPointInPath() 如果指定的点位于当前路径中,则返回 true,否则返回 false
ctx.rect(20,20,150,100);
if (ctx.isPointInPath(20,50)) {
ctx.stroke()
}
scale()scale() 缩放当前绘图至更大或更小
// 绘制矩形,放大到 200%,然后再次绘制矩形:
ctx.strokeRect(5,5,25,15);
ctx.scale(2,2);
ctx.strokeRect(5,5,25,15);
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rotate()rotate() 旋转当前绘图
// 将矩形旋转 20 度:
ctx.rotate(20 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(50,20,100,50);
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translate()translate() 重新定义画布上的 (0,0) 位置
ctx.fillRect(10,10,100,50);
ctx.translate(70,70);
ctx.fillRect(10,10,100,50);
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transform()、setTransform()context.transform(a,b,c,d,e,f); 替换绘图的当前转换矩阵
context.setTransform(a,b,c,d,e,f); 将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()
font、textAlign、textBaselinefont 设置或返回文本内容的当前字体属性
textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式
textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线
fillText()、strokeText()、measureText()context.fillText(text, x, y, maxWidth); 在画布上绘制被填充的文本
context.strokeText(text,x,y,maxWidth); 在画布上绘制文本(无填充)
context.measureText(text).width; 返回包含指定文本宽度的对象
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("Hello World", 10, 50);
ctx.font="40px Arial";
// 创建渐变
var gradient=ctx.createLinearGradient(0, 0, myCanvas.width, 0);
gradient.addColorStop("0", "magenta");
gradient.addColorStop("0.5", "blue");
gradient.addColorStop("1.0", "red");
// 用渐变填色
ctx.strokeStyle=gradient;
ctx.strokeText("Hello World", 10, 90);
drawImage()context.drawImage(img,x,y,width,height); 向画布上绘制图像、画布或视频
var img=document.getElementById("tulip");
ctx.drawImage(img, 10, 10);
width、height、datawidth 返回 ImageData 对象的宽度
height 返回 ImageData 对象的高度
data 返回一个对象,其包含指定的 ImageData 对象的图像数据
createImageData()、getImageData()、putImageData()createImageData() 创建新的、空白的 ImageData 对象
getImageData() 返回 ImageData 对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据
putImageData() 把图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上
context.globalAlpha = number; 设置或返回绘图的当前 alpha 或透明值context.globalCompositeOperation="source-in"; 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上
save()、restore()save() 保存当前环境的状态
restore() 返回之前保存过的路径状态和属性
getContextlet cxt = Canvas.getContext(‘2d‘)
为不同的绘制类型 (2d、3d) 提供不同的环境,当前唯一支持的是 2d 环境
超多经典 canvas 实例,动态离子背景、移动炫彩小球、贪吃蛇、坦克大战、是男人就下100层、心形文字等等等
标签:pattern lock orm ade 输入 分享 版本 技术 一个
原文地址:http://www.cnblogs.com/bxm0927/p/7354431.html