标签:ext 决定 value 机制 失效 特性 工厂 sni get
属性动画系统是一个健壮 的框架。它差点儿能够同意把不论什么对象变成动画。
能够依据时间的推移来改变不论什么对象的属性来定义一个动画,而不用关心该对象是否要绘制在屏幕上。
属性动画是在 指定的时间长度上改变一个属性(对象中的一个成员字段)的值。
要让某些对象变成动画,就要给该对象指定想要的动画属性,假设对象在屏幕上的位置、动画的停 留时间以及动画之间的值等。
属性动画系统能够定义下面动画特性:
1. 持续时间(Duration):指定动画的持续时间。
默认长度是300毫秒。
2. 时间插值(Time interpolation):这个值可以做为计算当前动画执行时间的函数的属性值来指定。它决定动画的变化频率。
3. 反复次数和行为(Repeat count and behavior)
这个属性可以指定在动画结束时是否又一次播放动画。以及反复播放的次数。还可以指定动画是否可以反向回播,假设设置了反向回播,那么动画就会先向前再向后,反复播放。直到达到播放次数。
4. 动画集合(Animator sets):你可以把动画组织到一个逻辑集合中,然后或者同一时候、或者顺序的、或者延迟播放它们。
5. 帧刷新延迟(Frame refresh delay):你可以指定动画帧的刷新频率。
默认是每10秒中刷新一次,可是应用程序终于的刷新帧的速度依赖与系统的繁忙程度以及系统可以提供的底层定时器的反应速度。
属性动画是怎样工作的
首先。让我们用一个简单 的样例来看一下动画的工作方式。
图1绘制了一个假想的动画对象,它用x属性来表示其在屏幕上的水平位置。动画的持续时间被设置为40毫秒。而且移动的距离 是40个像素。每10毫秒,是默认的帧刷新频率,即每10毫秒对象水平移动10个像素。在40毫秒结束时。动画停止,而且动画要停留在水平40像素点的位 置上。
这是一个线性插值的动画演示样例,意味着动画匀速运动。
图1.线性动画演示样例
还能够指定非线性差值的 动画。图2如果了一个加速開始、减速结束的动画对象,该对象依旧在40毫秒内移动了40个像素。可是非线性的。在開始的时候。这个动画加速运动到一半的位 置。然后開始减速运动直到动画结束。如图2所看到的,对象执行的距离在開始和结束阶段要比中间部分短。
图2.非线性动画的演示样例
接下来让我们更具体的了解属性动画系统的重要组件是怎样计算上图所看到的动画。
图3绘制了主类和其它类是怎样一起工作的。
图3.动画的计算方式
ValueAnimator对象保持着动画的时间轨迹,如动画的执行时间。以及动画属性的当前值。
ValueAnimator 类封装了一个TimeInterpolator类,这个类定义了动画的差值,和一个TypeEvaluator类,这个类定义动画属性值的计算方式。例 如。在图2中TimeInterpolator对象使用AccelerateDecelerateInterpolator定 义,TypeEvaluator使用了IntEvaluator定义。
要启动一个动画,就要创 建一个ValueAnimator对象,而且要给该对象设置想要的动画的属性的開始和结束值。以及动画的持续时间。
在调用start()方法開始动画的时 候,整个动画期间。ValueAnimator对象会依据动画的持续时间和已经运行的时间。在0和1之间,计算一个elapsed fraction(过去系数)。这个系数代表了动画已经完毕的百分比,0意味着0%、1意味着100%。
比如,图1中,在t = 10毫秒处的过去系数是0.25,由于总的持续时间是t = 40毫秒。
当 ValueAnimator对象完毕过去系数的计算时。它会调用当前设置的TimeInterpolator对象,来计算一个差值系数 (interpolated fraction)。差值系数(interpolated fraction)把过去系数(elapsed fraction)映射到一个新的考虑设置时间差值的系数。比如,在图2中,由于动画是慢慢的加速。因此在t=10毫秒时,差值系数大约是0.15,它比 过去系数(elapsed fraction)0.25要小。
在图1中,差值系数(interpolated fraction)与过去系数(elapsed fraction)始终同样。
在计算差值系数 (interpolated fraction)时。ValueAnimator对象会调用对应的TypeEvaluator对象,基于差值系数、动画的開始值、结束值,来计算动画的 属性值。
比如,在图2中。在t = 10毫秒处。差值系数是0.15,因此在此时的属性值应该是0.15*(40 – 0)= 6。
在API Demos演示样例project中的com.example.android.apis.animation包,提供了非常多怎样使用属性动画系统的样例。(http://developer.android.com/tools/samples/index.html)
属性动画与视图动画的差异
视图动画提供了仅仅让View对象具有动画效果的能力,因此想要非View对象具有动画效果。就得自己实现动画效果的代码。其实,视图动画系统也受到了限制,它仅仅会把非常少的View对象的特征暴露给动画效果,如比如,View对象的缩放和旋转,可是没有背景色,等等。
视图动画的还有一个缺点是,它仅可以在绘制View对象时被改动,而且不是实际的View对象本身。比如,假设要让一个button,以动画的形式穿越屏幕,button正确的绘制了,可是点击button的实际位置却不会改变,因此必须自己来实现这样的处理逻辑。
在属性动画系统中。这些 如今被彻底删除,而且可以让不论什么对象的不论什么属性具有动画效果(View对象和非View对象),而且可以实际改动对象自身。属性动画在动画运行方面也更加 健壮。在高层次上。可以给想要动画效果的属性分配动画运行器,如颜色、位置、尺寸以及可以定义的动画特性(如插值和多个动画的同步等)。
可是,视图动画系统须要较少的创建时间和编写较少的代码。假设视图动画可以满足需求。或者既存的代码已经做了想要完毕的动画效果,就不须要使用属性动画效果了。针对不同的情况来选择使用这两种不同的动画系统。
API概要
在android.animation包中可以找大多数属性动画系统的API。
由于视图动画系统已经在android.view.animation包中定义了非常多插值,因此在属性动画系统中也可以使用这些插值。下列表格中介绍了属性动画系统的主要组件。
Animator类提供了创建动画的基本架构。通常不会直接使用这个类,由于它仅仅提供了基本功能,因此要全然的支持动画值就必须扩展这个类,下表列出了Animator的子类。
表1.Animators
类 |
说明 |
ValueAnimator |
用于计算处理动画属性值 的主要属性动画时序引擎。 它有全部的计算动画值的核心功能,并包括了每一个动画的时序细节、动画是否反复的信息、监听接收更新事件和设置评估定制类型的能 力。 有两类动画属性:1.计算动画处理的值。2.把这些值设置到要进行动画处理的对象和属性上。ValueAnimator类不运行第二类属性。因此必须 通过ValueAnimator对象来监听被计算值的变化。而且要自己改动想要的动画对象的逻辑。很多其它的信息请看用ValueAnimator类来进行动 画处理。(http://developer.android.com/guide/topics/graphics/prop-animation.html#value-animator) |
ObjectAnimator |
ValueAnimator 类的一个子类,它同意给目标对象和对象属性设置动画。这个类在计算新的动画值的时候,会更新属性的坐标。大多数时候都会使用ObjectAnimator 类,由于它使得动画值的处理更加easy。可是,有些时候也会直接使用ValueAnimator类。由于ObjectAnimator类有很多其它的限制,如在 目标对象上须要指定用于呈现的acessor方法。 |
AnimatorSet |
提供了一种把动画组织到一起的机制。以便它们可以彼此相互关联的执行。 你可以设置动画在一起播放、顺序的播放、或者在指定的延时之后播放。 很多其它的信息请看“用Animator Sets来编排多个动画” |
评价器会告诉属性动画系统怎样计算给定属性的值。
它们利用Animator类提供时序数据:动画的開始和结束值,以及基于这些数据计算得来的属性动画值。属性动画系统提供了下列评价器:
表2.Evaluators
Class/Interface |
说明 |
IntEvaluator |
默认的用于评价int类型属性计算值的评价器 |
FlaoatEvaluator |
默认的用于评价float类型属性计算值的评价器 |
ArgbEvaluator |
默认的用于评价颜色属性计算值的评价器,颜色属性值用十六进制表示。 |
TypeEvaluator |
同意创建自己定义评价器的 接口。假设要让一个非int、float、颜色类型的属性具有动画效果,就必须实现这个TypeEvaluator接口,用它来指定怎样计算对象属性动画 值。 假设想要处理有别于int、float和颜色类型默认行为的动画,也可以给它们指定一个自己定义的TypeEvaluator。怎样编写自己定义的评价 器,请看“使用TypeEvaluator” |
时间差值给动画中的时间 函数定义了一个用于计算的详细的值。
比如,一个线性过渡的动画,意味着整个动画期间动画都会均匀的移动。或者比如加速開始,降低结束的非线性动画。表3介 绍了被包括在android.view.animation包中差值。假设那里没有适合你须要的差值。你能够实现TimeInterpolator接口, 创建自己的差值。怎样编写自己定义差值的很多其它信息。请看“使用差值”。
表3.Interpolators
Class/Interface |
说明 |
AccelerateDecelerateInterpolator |
变化频率在開始和结尾处慢。而在中间部分加速 |
AccelerateInterpolator |
变化频率在開始慢,然后加速 |
AnticipateInterpolator |
先向后,然后向前抛出(抛物运动) |
AnticipateOvershootInterpolator |
先向后,向前抛出并超过目标值,然后终于返回到目标值。 |
BounceInterpolator |
在结束时反弹 |
CycleInterpolator |
用指定的循环数,反复播放动画 |
DecelerateInterpolator |
变化频率是快出,然后减速 |
LinearInterpolator |
固定的变化频率 |
OvershootInterpolator |
向前抛出,并超过目标值。然后再返回 |
TimeInterpolator |
实现自己定义插值的一个接口 |
用ValueAnimator来制作动画
ValueAnimator 类通过设定动画过程中的int、float或颜色值。来指定动画播放期间的某些类型的动画值。
通过ValueAnimator类的一个工厂方法来获取一个 ValueAnimator对象:ofInt()、ofFloat()、ofObject()。比如:
ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f); animation.setDuration(1000); animation.start();
在这段代码中。当start()方法開始运行时,ValueAnimator对象会在1000毫秒的动画期间内。在0和1之间開始计算动画的值。
还能够通过以下的做法来指定自己定义的动画类型:
ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofObject(newMyTypeEvaluator(), startPropertyValue, endPropertyValue); animation.setDuration(1000); animation.start();
在这段代码中,在start()方法開始运行的时候,ValueAnimator对象会在1000毫秒的动画期间内,使用由MyTypeEvaluator对象提供的逻辑。在startPropertyValue和endPropertyValue之间,開始计算动画的值。
可是,在前一个代码片段中。不会对一个对象形成实际的影响,由于ValueAnimator对 象没有直接在对象或属性上运行操作。这么做的最大可能是用这些计算值来改动那些想要动画效果的对象。
通过定义ValueAnimator类中响应的事件监 听器。来处理动画运行期间的重要事件。如帧更新等。当监听器运行的时候,就行通过调用getAnimateValue()方法获得指定帧的刷新的计算 值。
有关监听器的很多其它信息,请看“动画监听器”。
用ObjectAnimator来制作动画
ObjectAnimator类是ValueAnimator类的一个子类,而且把时序引擎和ValueAnimator对象的计算值组合到一起。让目标对象的命名属性具备动画能力。这样使得让随意对象具有动画效果变的更加easy。如不在须要实现ValueAnimator.AnimatorUpdateListener接口。由于被动画的属性会自己主动的更新。
实例化一个ObjectAnimator对象与实例化一个ValueAnimator对象类似,可是,它还须要跟动画期间的參数一起,指定动画对象和对象动画属性(用一个字符串)的名字:
ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(foo, "alpha", 0f, 1f); anim.setDuration(1000); anim.start();
要正确的更新ObjectAnimator对象的属性,必须做下面事情:
1. 动画效果的属性必须有一个set<propertyName>格式的设置器方法。由于在动画处理期间。ObjectAnimator对象会自己主动的更新相应的动画效果属性。所以它必须使用这个设置器方法来訪问相应的属性。比如,假设属性名是foo。那么就须要有一个setFoo()方法,假设这个设置器方法不存在,你有三种选择:
A. 假设你权利这么做,就要在这个类中加入设置器方法;
B. 使用一个你有权改变的包装器类。并且这个包装器可以用一个有效的设置方法来接收动画值,并且还要可以把这个值转发给初始对象。
C. 使用ValueAnimator类来取代。
2. 假设你仅仅在ObjectAnimator类的一个工厂方法中指定了一个values…參数。那么该值会被假定为动画的结束值。因此。该对象的动画效果属性就必需要有一个获取方法,用于获得动画的開始值。这个获取方法必须使用get<propertyName>()格式。比如,属性是foo,就必须有一个getFoo方法。
3. 动画属性的获取(假设需要)和设置方法必须操作同样类型的指定给ObjectAnimator对象開始和结束值。比如,假设构建一个以下这种ObjectAnimator对象,就必需要有targetObejct.setPropName(float)和targetObject.getPropName(float)方法:
ObjectAnimator.ofFloat(targetObject,"propName", 1f)
4. 依据属性或对象上的动画效果,可能须要调用View对象上的invalidate()方法,在更新动画效果时,强制屏幕重绘自己。
在onAnimationUpdate()回调方法中做这件事情。
比如,一个画图对象的颜色属性的动画效果,在队形重绘自己时。才会将变化结果更新到屏幕上。
在View对象上的全部的属性的设置器,如setAlpha()和setTranslationX()会正确的让View对象失效。因此在调用这些方法设置新的值时候,你不需做失效这件事。
有关监听器的很多其它信息,请看“动画监听器”。
用AnimatorSet类来编排多个动画
在非常多场景中。一个动画的播放要依赖与还有一个动画的開始或结束。
Android系统让你把这些相互依赖的动画绑定到一个AnimatorSet对象中,以便可以指定它们是同一时候的、顺序的、或在指定的延时之后来播放。AnimatorSet对象也可以彼此嵌套。
下面演示样例代码来自Bouncing Balls演示样例,它依照下面方式播放Animator对象:
1. 播放bounceAnim
2. 同一时候播放squashAnim1、squashAnim2、stretchAnim1和stetchAnim2
3. 播放bounceBackAnim
4. 播放fadeAnim
AnimatorSet bouncer = newAnimatorSet();
bouncer.play(bounceAnim).before(squashAnim1);
bouncer.play(squashAnim1).with(squashAnim2);
bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim1);
bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim2);
bouncer.play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2);
ValueAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);
fadeAnim.setDuration(250);
AnimatorSet animatorSet = newAnimatorSet();
animatorSet.play(bouncer).before(fadeAnim);
animatorSet.start();
关于怎样使用动画集的完整演示样例,请看APIDemo中的Bouncing Balls演示样例。
动画监听器
使用下列介绍的监听器可以监听动画播放期间的重要事件:
1. Animator.AnimatorListener
onAnimationStart()---动画開始的时候被调用
onAnimationEnd()---动画结束的时候被调用,它无论动画是怎样结束的。
onAnimationRepeate()---动画反复播放的时候被调用
onAnimationCancel()---动画被取消播放的时候被调用。
2. ValueAnimator.AnimatorUpdateListener
onAnimationUpdate()---在动画的帧上调用这种方法。通过监听这个事件,使用在动画期间由ValueAnimator对象产生的计算值。要使用这个值,就要用getAnimateValue()方法查询传递到事件中的ValueAnimator对象,以便获得当前的动画值。
假设使用ValueAnimator类。那么实现这个监听器是必须的。
依据属性或对象的动画效果。可能须要调用View对象上的invalidate()方法。用新的动画值来强制屏幕的指定区域进行重绘。
比如。Drawable对象的颜色属性的动画效果,在对象重绘自己的时候,仅仅会导致屏幕的更新。在View对象上的全部属性的设置器,如setAlpha()、setTranslationX()等方法都会正确的让View对象失效,因此在调用这些方法设置新值的时候,你不须要让该View对象失效。
假设不实现Animator.AnimatorListener接口的全部方法,你可以继承AnimatorListenerAdapter类。来取代对Animator.AnimatorListener接口的实现。AnimatorListenerAdapter类对这些方法提供了空的实现,你可以选择性的重写这些方法。
比如,APIDemo中的Bouncing Balls演示样例就仅仅创建了一个AnimatorListenerdapter类的onAnimationEnd()回调方法:
ValueAnimatorAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);
fadeAnim.setDuration(250);
fadeAnim.addListener(newAnimatorListenerAdapter() {
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
balls.remove(((ObjectAnimator)animation).getTarget());
}
对于ViewGroups对象布局变化的动画
属性动画系统给ViewGroup对象的动画变化提供了与View对象一样easy动画处理方法。
使用LayoutTransition类在ViewGroup内部处理布局变化的动画。
当调用一个View对象的setVisibility()方法,或者设置该View的GONE常量,或者把该View对象加入到ViewGroup中(或者从ViewGroup中删除)时,在ViewGroup内部的View对象就行实现时隐时现的动画效果。当在ViewGroup对象中加入或删除View对象时,当中的其它View对象也可以动画移动到新的位置。
在LayoutTransition对象内通过调用setAnimator()方法,而且在传递给该方法的Animator对象參数中带有下列LayoutTransition常量之中的一个,就行定义该常量所代表的动画:
1. APPEARING---一个标记,它指示要在容器中正在显示的项目上执行动画;
2. CHANGE APPEARING---一个标记,它指示在容器中因为新项目的出现而导致其它项目变化所要执行的动画;
3. DISAPPEARING---一个标记。它指示一个从容器中消失的项目所要执行的动画;
4. CHANGE_DISAPPEARING---一个标记,它指示因为一个项目要从容器中消失而导致其它项目的变化,所要执行的动画。
可以给这四种事件类型定义自己定义动画。以便定制自己的布局过渡效果,也可以告诉动画系统仅仅使用默认的动画效果。
在APIDemo中的LayoutAnimations演示样例。显示了怎样给布局的过渡定义动画效果,而且在想要动画效果的View对象上设置动画。
LayoutAnimationsByDefault类以及它相应的layout_animations_by_default.xml布局资源文件显示了怎样在XML中启用ViewGroup对象的默认布局过渡效果。须要做的事情不过把ViewGroup元素的android.animateLayoutchanges属性设置为true。比如:
<LinearLayout
android:orientation="vertical"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="match_parent"
android:id="@+id/verticalContainer"
android:animateLayoutChanges="true" />
假设把这个属性设置为true。那么在该ViewGroup对象中加入或删除View对象,以及ViewGroup对象中其它的View对象都会自己主动的具有动画效果。
使用TypeEvaluator
假设想要的动画类型是Android系统所未知的。那么通过实现TypeEvaluator接口就行创建自己的评价器。Android系统已知的类型是int、float或颜色(color),分别有IntEvaluator、FloatEvaluator和ArgbEvaluator类型的评价器所支持。
在TypeEvaluator接口中仅仅有一个要实现的方法:evaluate()方法。
这种方法同意正在使用的动画处理器返回一个适用于于当前动画时点动画属性值,FloatEvaluator类演示了这种方法是怎样做这件事的:
public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
returnstartFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);
}
}
注意:当ValueAnimator对 象(或ObjectAnimator对象)执行时。它会计算当前的动画播放比例(一个0到1之间的值),然后依据你所使用的插值类型来计算一个要插入的动 画的版本号。
插值比例是由TypeEvaluator对象通过fraction參数接收来的,因此在计算动画值的时候,不须要考虑插值。
使用插补器
插补器定义了如何在动画内指定用于时间函数的计算值。
比如,指定贯穿整个动画期间的线性播放动画,意味在动画整个时间里都是均匀的移动。也可以指定非线性动画,如:在动画的開始或结尾部分使用加速或减速的动画。
在动画系统中的插补器会接收一个来自Animator对象的一个比例。它代表了动画已经过去的时间。插补器改动这个比例。使它与提供的目标动画类型相吻合。
Android系统在android.view.animation包中提供了一组共通的插补器。假设这个包中没有适合你须要的。你能够实现TimeInterpolator接口来创建自己的插补器。
比如,下面是对AccelerateDecelerateInterpolator和LinearInterpolator插补器怎样计算插补比例的比較。LinearInterpolator对延时比例没有影响,AccelerateDecelerateInterpolator会让动画加速进入。并减速退出。
下面是这些插补器方法中定义的逻辑:
AccelerateDecelerateInterpolator
public float getInterpolation(float input) {
return(float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
}
LinearInterpolator
public float getInterpolation(float input) { returninput; }
下表列出了一个持续1000毫秒的动画通过插补器所计算的近似值:
播放时间(毫秒) |
播放比例/插值比例(线性) |
插值比例(加速/减速) |
0 |
0 |
0 |
200 |
0.2 |
0.1 |
400 |
0.4 |
0.345 |
600 |
0.6 |
0.8 |
800 |
0.8 |
0.9 |
1000 |
1 |
1 |
如上表所看到的,LinearInterpolator插补器的计算结果是匀速变化的。每200毫秒添加0.2。
AccelerateDecelerateInterpolator插补器的计算结果在200毫秒到600毫秒之间比LinearInterpolator的计算结果要快,而在600毫秒到1000毫秒之间则比LinearInterpolator的计算结果要慢。
关键帧
有时间和值构成的Keyframe对象会定义动画在特定的时间点上特定的状态。
每一个关键帧还有它自己的插补器来控制当前关键帧与前一个关键帧之间的动画行为。
要实例化一个Keyframe对象。必须使用下面工厂方法之中的一个:ofInt()、ofFloat()、或ofObject()。使用这些工厂方法来获取相应类型的关键帧,然后调用ofKeyframe工厂方法来获取一个PropertyValuesHolder对象,一旦获得了这个对象,就行得到一个在PropertyValuesHolder对象中传递的动画制作器对象。下面代码演示了怎样做这件事情:
Keyframe kf0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0f);
Keyframe kf1 = Keyframe.ofFloat(.5f, 360f);
Keyframe kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0f);
PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation", kf0, kf1, kf2);
ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(target, pvhRotation)
rotationAnim.setDuration(5000ms);
关于怎样使用关键帧的完整的演示样例,情况APIDemo中的MultiPropertyAnimation演示样例。
http://developer.android.com/tools/samples/index.html
制作View动画
属性动画系统同意对View对象的动画进行简化处理,而且在视图动画系统上提供了一些长处。
视图动画系统通过改变View对象的绘制方式来转换View对象。这样的变换是在在每一个View对象的容器中来处理的。由于View对象本身没有运行这样的处理的属性。
这样的处理会导致View对象产生动画效果,但却不会改变View对象自身。这样即使在屏幕的不同的位置上绘制了View对象,该对象依旧会保留在它的原始位置上。在Android3.0中。加入了新的属性和对象的getter和setter方法,来消除这一缺陷。
属性动画系统可以通过改变View对象中的实际属性。让View对象在屏幕上展现动画效果。另外,View对象也会自己主动的调用invalidate()方法。在属性发生变化时来属性屏幕。在View类中便于动画设置的新属性有:
1. translationX和translationY:这两个属性作为一种增量来控制着View对象从它布局容器的左上角坐标開始的位置。
2. rotation、rotationX和rotationY:这三个属性控制View对象环绕支点进行2D和3D旋转。
3. scaleX和scaleY:这两个属性控制着View对象环绕它的支点进行2D缩放。
4. pivotX和pivotY:这两个属性控制着View对象的支点位置,环绕这个支点进行旋转和缩放变换处理。默认情况下。该支点的位置就是View对象的中心点。
5. x和y:这是两个简单有用的属性,它描写叙述了View对象在它的容器中的终于位置。它是最初的左上角坐标和translationX和translationY值的累计和。
6. alpha:它表示View对象的alpha透明度。默认值是1(不透明),0代表全然透明(不可见)。
要让一个View对象的属性具有动画效果,如它的颜色或旋转值等,就须要创建一个属性动画制作器,并给对象属性指定想要的动画效果。如:
ObjectAnimator.ofFloat(myView,"rotation",0f,360f);
用ViewPropertyAnimator制作动画
ViewPropertyAnimator类使用一个单一的Animator对象,给一个View对象的几个动画属性平行处理提供一种简单的方法。它的行为很像ObjectAnimator类,由于它改动了View对象属性的实际的值,可是当多个动画属性同一时候处理时,它会更加高效。
另外。使用ViewPropertyAnimator类的代码更加简洁和易于阅读。
下面代码片段显示了在同一时候处理View对象的x和y属性动画效果时,使用多个ObjectAnimator对象、一个单独的ObjectAnimator对象和ViewPropertyAnimator对象之间的差异:
多个ObjectAnimator
ObjectAnimator animX = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "x", 50f);
ObjectAnimator animY = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "y", 100f);
AnimatorSet animSetXY = newAnimatorSet();
animSetXY.playTogether(animX, animY);
animSetXY.start();
一个ObjectAnimator对象:
PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("x", 50f);
PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("y", 100f);
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(myView, pvhX, pvyY).start();
ViewPropertyAnimator对象:
myView.animate().x(50f).y(100f);
在XML中声明动画
属性动画系统会让你用XML来声明属性动画。而不是用编程的方式来做它。通过XML中定义你的动画。可以更加easy的在多个Activity中重用动画。而且更加easy的编辑动画的播放顺序。
从Android3.1開始,要把使用新的属性动画的API的动画文件与那些使用传统的视图动画框架区分开。你应该把属性动画的XML文件保存在res/animator/文件夹中(而不是res/anim/)。
animator文件夹名是可选的,可是假设想要使用Eclipse ADT插件(ADT11.0.0+)中的布局编辑器,就必须使用animator文件夹,由于ADT仅仅搜索res/animator文件夹中属性动画资源。
下面是属性动画类在XML声明中所使用的相应的XML标签:
ValueAnimator
- <animator>
ObjectAnimator
- <objectAnimator>
AnimatorSet
- <set>
下面演示样例顺序的播放两组对象动画,第一组动画中嵌套了一个同一时候播放两个对象的动画:
<pre name="code" class="html"><set android:ordering="sequentially"> <set> <objectAnimator android:propertyName="x" android:duration="500" android:valueTo="400" android:valueType="intType"/> <objectAnimator android:propertyName="y" android:duration="500" android:valueTo="300" android:valueType="intType"/> </set> <objectAnimator android:propertyName="alpha" android:duration="500" android:valueTo="1f"/> </set>
为了执行这个动画。在代码中。必须把这个XML资源填充到一个AnimatorSet对象中,而且在開始播放这个动画集之前,要把这个动画集合设置给目标对象。
调用setTarget()方法就能够方便的把AnimatorSet对象中的全部子对象设置给一个单一的目标对象。下面代码显示了做这件事的方法:
AnimatorSet set = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(myContext,
R.anim.property_animator);
set.setTarget(myObject);
set.start();
标签:ext 决定 value 机制 失效 特性 工厂 sni get
原文地址:http://www.cnblogs.com/wzzkaifa/p/7375496.html