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(三)Unity5.0新特性------动画的StateMachineBehaviours

时间:2017-08-20 22:39:31      阅读:394      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:style   com   logic   方式   动作   index   base   button   了解   

出处:http://blog.csdn.net/u010019717

author:孙广东      时间:2015.3.31

      (State machine behaviours)状态机的行为在Animator Controller的脚本中是能够附加到动画状态或子状态机。每当你进入一种状态,就能够对其加入各种各样的状态依赖比如播放声音等行为,他们甚至能够独立于动画animation。而用于(logic state machines )逻辑状态机。

要加入(State machine behaviours)状态机行为到状态或子状态机,请单击inspector中的Add Behaviourbutton。

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从这里你能够选择从现有存在的 (State machine behaviours)状态机行为,或创建一个新的。

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新的(state machine behaviours )状态机行为被创建在C#语言中.


        全部(state machine behaviours )状态机行为从同一个基类继承。StateMachineBehaviour。

因为他们能够支持继承,假设您希望加入多个类。当然这个功能能够轻易的实现。

有关继承的很多其它信息,请參阅以下链接的信息。

StateMachineBehaviour 函数

       (state machine behaviours )状态机行为的核心是 5 个函数:在(animator state )动画状态中自己主动被调用的 和 2个函数 :在一个子状态机中被自己主动调用的。

它们在创建时,加入到新的(state machine behaviours )状态机的行为中 会凝视掉一些超出版本号的这些函数 。这些函数是 OnStateEnter、 OnStateUpdate、 OnStateExit、 OnStateMove 和 OnStateIK。附加功能的子状态机转换(transitions )是 OnStateMachineEnter 和 OnStateMachineExit。

          全部的这些函数有三个參数传递给他们: Animator,  AnimatorStateInfo和 layer 索引。

override public void OnStateEnter (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
}

·  (Animator parameter 动画參数是特定的animator ,是这个状态机行为的引用。比如,这能够用于设置 动画參数的值仅仅能在此状态下,比如,用于blend tree混合树。

·  AnimatorStateInfo 是状态机的行为是对state 的当前信息。

它是相当于writing animator.GetCurrentStateInfo(layerIndex);  这能够涉及该clip剪辑的正常的时间的操作非常实用。

·  LayerIndex 是状态机行为状态的layer 层。比如。0为基底图层,1用于第一个 等等。


随着 MonoBehaviours, StateMachineBehaviour 函数在特定情况下被调用。

  • OnStateEnter 正在played的状态的第一帧被调用。

  • OnStateUpdate  MonoBehaviour Updates 更新后被调用,每一帧animator 是playing 时这个行为的状态。

  • OnStateExit 转换到还有一个状态的最后一帧 被调用。

  • OnStateMove 在OnAnimatorMove之前被调用 ,将在MonoBehaviours 调用之前的每一个帧的state playing 。

    当调用 OnStateMove 时,它将停止 MonoBehaviours 调用 OnAnimatorMove。

  • OnStateIK is called after OnAnimatorIK on MonoBehaviours for every frame the while the state is being played. It is important to note that OnStateIK will only be called if the state is on a layer that has an IK pass. By default, layers do not have an IK pass and so this function will not be called. For more information on IK see the information linked below.

  • OnStateMachineEnter 在 animator plays 的内容的一个子状态机的第一帧上被调用。

  • OnStateMachineExit 从一个子状态机过渡的最后一帧上被调用。

使用(State Machine Behaviours)状态机行为的演示样例

考虑了beat’em up风格的游戏 在当你执行特殊动作。你想要播放粒子系统particle systems 和 攻击的你死我活。此脚本能够用含有特殊的move’s 动画的动画状态。

using UnityEngine;

public class SpecialAttackParticlesSmb : StateMachineBehaviour
{
    public GameObject particles;            // Prefab of the particle system to play in the state.
    public AvatarIKGoal attackLimb;         // The limb that the particles should follow.


    private Transform particlesTransform;       // Reference to the instantiated prefab‘s transform.
    private ParticleSystem particleSystem;      // Reference to the instantiated prefab‘s particle system.


    // This will be called when the animator first transitions to this state.
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // If the particle system already exists then exit the function.
        if(particlesTransform != null)
            return;

        // Otherwise instantiate the particles and set up references to their components.
        GameObject particlesInstance = Instantiate(particles);
        particlesTransform = particlesInstance.transform;
        particleSystem = particlesInstance.GetComponent <ParticleSystem> ();
    }


    // This will be called once the animator has transitioned out of the state.
    override public void OnStateExit (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // When leaving the special move state, stop the particles.
        particleSystem.Stop();
    }


    // This will be called every frame whilst in the state.
    override public void OnStateIK (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        // OnStateExit may be called before the last OnStateIK so we need to check the particles haven‘t been destroyed.
        if (particleSystem == null || particlesTransform == null)
            return;
        
        // Find the position and rotation of the limb the particles should follow.
        Vector3 limbPosition = animator.GetIKPosition(attackLimb);
        Quaternion limbRotation = animator.GetIKRotation (attackLimb);
        
        // Set the particle‘s position and rotation based on that limb.
        particlesTransform.position = limbPosition;
        particlesTransform.rotation = limbRotation;

        // If the particle system isn‘t playing, play it.
        if(!particleSystem.isPlaying)
            particleSystem.Play();
    }
}

MonoBehaviours 和 StateMachineBehaviours 之间的通信

        要正确理解 MonoBehaviours 和 StateMachineBehaviours 之间的差别是有必要了解一下,assets 资产和scene objects场景对象之间的差别。

        场景对象仅仅存在于一个单一的场景。

这些包含GameObjects 游戏对象和它们的components 组件以及prefabs预置的实例。

Assets 存在project 中,能够在不论什么场景中引用。

这些包含动Animator Controllers, prefab assets 和 StateMachineBehviours。因为scene 与一个特定的对象可能不会loaded载入。asset 资产不能引用一个场景对象。因为asset 资产总是存在于project中,场景objects 能够引用assets。

        请记住 state machine behaviours 是 Assets,它们不能储存scene objects的引用。为了在state machine behaviour 状态机行为中引用一个scene object ,该引用的对象必须能被 找到或传递到状态机行为。举个样例:

override public void OnStateEnter (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
    player = GameObject.Find(“Player”);
}

           (State machine behaviours)状态机行为他们的创建方式不像MonoBehaviours 。

当MonoBehaviours 实例被创建并被加入到一个游戏对象上因此成为场景对象。StateMachineBehaviour 类派生自 ScriptableObject。因此,状态机行为是 assets,不是场景对象。    这意味着状态机行为要想存在在一个场景中,状态机行为在执行时自己主动创建实例 ,在Animator’s 的内部Awake 调用。这意味着在 MonoBehaviour 的 Awake 函数期间 找到 对它们的引用是不建议。因为它将产生不可预知的结果。

           在MonoBehaviour中 要获得对 StateMachineBehaviour 的引用 ,能够使用不论什么 animator.GetBehaviour<>() 或者 animator.GetBehaviours<>().  GetComponent<>() and GetComponents<>().的功能相似 。GetBehaviour 将在animator上找到的第一个实例 返回指定的 StateMachineBehaviour 。GetBehaviours 将返回找到的指定类型的全部 StateMachineBehaviours 的数组。因为不能保证状态机行为已在Awake中实例化,应在Start 函数值红 调用这些函数。

这里是单一的 StateMachineBehaviour 和 MonoBehaviour 之间的查找 引用一个短的样例。


using UnityEngine;

public class ExampleMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;                          // Reference to the Animator component on this gameobject.
    private ExampleStateMachineBehaviour exampleSmb;    // Reference to a single StateMachineBehaviour.


    void Awake ()
    {
        // Find a reference to the Animator component in Awake since it exists in the scene.
        animator = GetComponent <Animator> ();
    }


    void Start ()
    {
        // Find a reference to the ExampleStateMachineBehaviour in Start since it might not exist yet in Awake.
        exampleSmb = animator.GetBehaviour <ExampleStateMachineBehaviour> ();

        // Set the StateMachineBehaviour‘s reference to an ExampleMonoBehaviour to this.
        exampleSmb.exampleMb = this;
    }
}

using UnityEngine;

public class ExampleStateMachineBehaviour : StateMachineBehaviour
{
    public ExampleMonoBehaviour exampleMb;
}



??
??

(三)Unity5.0新特性------动画的StateMachineBehaviours

标签:style   com   logic   方式   动作   index   base   button   了解   

原文地址:http://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/7401415.html

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