标签:动画 src war blog data size 静态 多少 screen
Time per frame and FPS (每帧的时间和FPS):处理和渲染一个游戏框架(以及由此产生的FPS)的需要多少时间。请注意,这个数量只包括游戏视图更新和渲染的帧,不包括在编辑器中绘制场景视图,检视窗口和其他仅编辑器进程的时间。
Draw Calls(描绘调用):批处理后网格绘制的总数。请注意其中有对象被多次渲染(例如,被像素灯光照亮的物体),每次渲染结果都会导致一个单独的描绘调用。在移动手机端一般在20上下比较好。
Batched (Draw Calls)(批处理(描绘调用)):最初单独描绘调用被添加到批处理的数量。批处理是引擎试图结合多个物体渲染进行一次描绘调用,以降低CPU开销。为了确保良好的批处理,你应该尽可能多的在不同物体之间共享材质。
Tris and Verts(三角面与顶点数):绘制三角形和顶点的数目。为低端硬件的优化时(optimizing for low-end hardware),这多是重要的。
Used Textures(使用的纹理):绘制该帧使用的纹理数和它们使用的内存。
Render Textures(渲染纹理):渲染纹理的数量和它们使用的内存。每帧切换激活纹理的次数也显示。
VRAM usage(显存使用量):当前显存(VRAM)的使用情况的大约范围,同时显示你的显卡有多少显存。
VBO total(顶点缓冲区对象总数):上传到图形卡的唯一网格(顶点缓冲区)的数量。各种不同的模式,将导致要创建新的VBO。在某些情况下缩放对象会导致要创建额 外的VBO。在静态批处理的情况下,然而对象数量可以共享相同的VBO。
Visible
Skinned Meshes(可见蒙皮网格):渲染蒙皮网格的数量。
Animations(动画):正在播放动画的数量。
标签:动画 src war blog data size 静态 多少 screen
原文地址:http://www.cnblogs.com/w-wfy/p/7440353.html