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javascript飞机大战-----004创建子弹对象

时间:2017-09-10 13:29:48      阅读:215      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:放大镜   doc   创建   引擎   create   tin   for   var   pen   

/*
创建子弹:因为子弹不是只创建一个所以要用构造函数

注意一点:子弹发射的位置应该是英雄机的正中央的位置,所以需要传点东西进来
 */
function Bullet(l,t){
    this.l = l;//保留一下传进来的l
    this.t = t;//保留一下创进来的t
    //初始图片
    this.self = null;
    //子弹初始left
    this.left = 0;
    //子弹初始top
    this.top = 0;
    //子弹的速度
    this.speed = 2;
    //子弹编号 因为在引擎里面有一个专门存放子弹的对象,所以我们要给每一个子弹生成编号
    this.id = ‘‘;
}
Bullet.prototype = {
    constructor:Bullet,
    init:function(){
        //创建一个元素
        var img = document.createElement(‘img‘);
        //将图片路径赋值给它
        img.src=‘image/bullet1.png‘;
        //插入到game中
        Engine.game.appendChild(img);
        //赋值给子弹的初始图片
        this.self = img;



        //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
        var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
        img.onload = function(){
            //因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它
            _this.left = _this.l-_this.self.offsetWidth/2;
            _this.top = _this.t-_this.self.offsetHeight;
            img.style.left = _this.left+‘px‘;
            img.style.top = _this.top+‘px‘;
        };

        //生成子弹编号并放入引擎的bullet中
        this.id = Math.random();
        Engine.bullet[this.id]=this;
    },
    //子弹移动,定时器都交给引擎去做
    move:function(){
        this.top-=2;
        this.self.style.top = this.top+‘px‘;
        //越界判断
        if(this.top<=-this.self.offsetHeight){
            this.destroy();
        }
    },
    destroy:function(){
        //销毁
    }

}

英雄机更新的部分

/*
英雄机:因为英雄机只有一辆所以不需要用构造函数
 */
var Hero = {
    //初始图片
    self:null,
    //初始left
    left:0,
    //初始top
    top:0,
    //生命值
    life:3,
    //加载进来的图和爆照的图
    imgs:[‘image/hero.gif‘,‘image/hero-bang.gif‘],
    //初始化
    init:function(){
        //创建一个元素
        var img = document.createElement(‘img‘);
        //将图片路径赋值给它
        img.src=this.imgs[0];
        //插入到game中
        Engine.game.appendChild(img);
        //赋值给英雄机的初始图片
        this.self = img;
        //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
        var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
        img.onload = function(){
            //因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它
            _this.left = (Engine.game.offsetWidth-img.offsetWidth)/2;//英雄机的left中心点等于(game的宽度-英雄机的宽度)除以2
            _this.top = Engine.game.offsetHeight-img.offsetHeight;
            img.style.left = _this.left+‘px‘;
            img.style.top = _this.top+‘px‘;
            //初始化的时候调用move
            _this.move();
            _this.shoot();
        };
        
    },
    //鼠标移动的时候英雄机也要移动
    move:function(){
        //类似于放大镜
        var _this = this;
        document.onmousemove = function(e){
            var e = e||event;
            var l = e.clientX - Engine.game.offsetLeft - _this.self.offsetWidth/2;
            var t = e.clientY - Engine.game.offsetTop  - _this.self.offsetHeight/2;
            //边界处理
            var lmax = Engine.game.offsetWidth-_this.self.offsetWidth;//最大边界

            var bmax = Engine.game.offsetHeight-_this.self.offsetHeight;//最大边界
            l = l < 0 ? 0 : (l > lmax ? lmax : l);
            t = t < 0 ? 0 : (t > bmax ? bmax : t);

            //赋值
            _this.self.style.left = l+‘px‘;
            _this.self.style.top = t+‘px‘;

            //更新left  top
            _this.left = l;
            _this.top = t;
        }
    },
    //发子弹
    shoot:function(){
        //每隔100毫秒发一次子弹
        var _this = this;
        var timer = setInterval(function(){
            var l = _this.left+_this.self.offsetWidth/2
            new Bullet(l,_this.top).init();
        },100)
    }
}
//在游戏没有开始的时候不能出现英雄机和子弹所以不能再这里面调用他的初始方法,要在引擎里面调用 //Hero.init();

英雄机更新部分

1、更新了发射子弹

2、在英雄机加载进来的时候移动和发射子弹

//
发子弹 shoot:function(){ //每隔100毫秒发一次子弹 var _this = this; var timer = setInterval(function(){ var l = _this.left+_this.self.offsetWidth/2 new Bullet(l,_this.top).init(); },100) }

img.onload
= function(){ //因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它 _this.left = (Engine.game.offsetWidth-img.offsetWidth)/2;//英雄机的left中心点等于(game的宽度-英雄机的宽度)除以2 _this.top = Engine.game.offsetHeight-img.offsetHeight; img.style.left = _this.left+‘px‘; img.style.top = _this.top+‘px‘; //初始化的时候调用move _this.move(); _this.shoot(); };

引擎更新

/*
游戏引擎
 */
var Engine = {
    //刚开始的游戏状态
    gameStatus:false,
    //所以敌机
    enemy:{},
    //子弹
    bullet:{},
    //得分
    score:0,
    //背景图片
    game:document.querySelector(‘.game‘),
    //初始化
    init:function(){
        this.gameStart();
    },
    //游戏开始
    gameStart:function(){
        var _this = this;
        //点击图片的时候判断游戏状态
        this.game.onclick = function(){
            if(!_this.gameStatus){
                _this.gameStatus = true;
                //移动移动
                _this.bgMove();
                _this.handleMove();
         _this.createPlane(); } } },
//背景移动 bgMove:function(){ var y=0; var _this = this; this.bgTimer = setInterval(function(){ y+=2; _this.game.style[‘background-position-y‘]=y+‘px‘; },50) },
  createPlane:function(){
    //创建敌机和英雄机
    Hear.init();
  },
//所有敌机和子弹都要动 handleMove:function(){ var _this=this; var timer = setInterval(function(){ for(var i in _this.bullet){ _this.bullet[i].move() } },30) } }; Engine.init();

引擎更新部分

//所有敌机和子弹都要动
    handleMove:function(){
        var _this=this;
        var timer = setInterval(function(){
            for(var i in _this.bullet){
                _this.bullet[i].move()
            }
        },30)
    }


//游戏开始
    gameStart:function(){
        var _this = this;
        //点击图片的时候判断游戏状态
        this.game.onclick = function(){
            if(!_this.gameStatus){
                _this.gameStatus = true;
                //移动移动
                _this.bgMove();
                _this.handleMove();
            }
        }
    },

 

javascript飞机大战-----004创建子弹对象

标签:放大镜   doc   创建   引擎   create   tin   for   var   pen   

原文地址:http://www.cnblogs.com/nanianqiming/p/7500723.html

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