标签:parse 宽度 document blog 创建 构造 function elf 鼠标
/* 游戏引擎 */ var Engine = { //刚开始的游戏状态 gameStatus:false, //所以敌机 enemy:{}, //子弹 bullet:{}, //得分 scroe:0, //背景图片 game:document.querySelector(‘.game‘), //页面得分 textScroe:document.querySelector(‘.score‘), //初始化 init:function(){ this.gameStart(); }, //游戏开始 gameStart:function(){ var _this = this; //点击图片的时候判断游戏状态 this.game.onclick = function(){ if(!_this.gameStatus){ _this.gameStatus = true; //移动移动 _this.bgMove(); _this.handleMove(); _this.createPlane(); } } }, //背景移动 bgMove:function(){ var y=0; var _this = this; this.bgTimer = setInterval(function(){ y+=2; _this.game.style[‘background-position-y‘]=y+‘px‘; },50) }, createPlane:function(){ //创建敌机和英雄机 Hero.init(); //创建敌机 this.createTimer = setInterval(function(){ var num = parseInt(Math.random()*15)+1; switch (num) { case 1: case 3: case 5: case 7: case 9: new SmallEnemy().init(); break; case 2: case 4: case 6: new MiddleEnemy().init(); case 8: case 12: new LargeEnemy().init(); } },500) }, //所有敌机和子弹都要动 handleMove:function(){ var _this=this; this.moveTimer = setInterval(function(){ //创建所有子弹 for(var i in _this.bullet){ _this.bullet[i].move() } //c创建所有敌机动 for(var i in _this.enemy){ _this.enemy[i].move() } },30) }, //碰撞检测 isCompact:function(obj1,obj2){ var l1 = obj1.offsetLeft>obj2.offsetLeft+obj2.offsetWidth; var l2 = obj2.offsetLeft>obj1.offsetLeft+obj1.offsetWidth; var t1 = obj1.offsetTop>obj2.offsetTop+obj2.offsetHeight; var t2 = obj2.offsetTop>obj1.offsetTop+obj1.offsetHeight; if(l1||l2||t1||t2){ return false; }else{ return true; } }, //更新得分 updateScroe:function(scroe){ this.scroe+=scroe; this.textScroe.innerHTML="分数"+this.scroe; }, gameOver:function(){ //停止创建敌机 clearInterval(this.createTimer); //子弹停止 clearInterval(this.moveTimer); } }; Engine.init();
子弹停止
/* 英雄机:因为英雄机只有一辆所以不需要用构造函数 */ var Hero = { //初始图片 self:null, //初始left left:0, //初始top top:0, //生命值 life:3, //加载进来的图和爆照的图 imgs:[‘image/hero.gif‘,‘image/hero-bang.gif‘], //获得到自己的红星 allHero:document.querySelectorAll(‘.life>img‘), //初始化 init:function(){ //创建一个元素 var img = document.createElement(‘img‘); //将图片路径赋值给它 img.src=this.imgs[0]; //插入到game中 Engine.game.appendChild(img); //赋值给英雄机的初始图片 this.self = img; //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度 var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来 img.onload = function(){ //因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它 _this.left = (Engine.game.offsetWidth-img.offsetWidth)/2;//英雄机的left中心点等于(game的宽度-英雄机的宽度)除以2 _this.top = Engine.game.offsetHeight-img.offsetHeight; img.style.left = _this.left+‘px‘; img.style.top = _this.top+‘px‘; //初始化的时候调用move _this.move(); _this.shoot(); }; }, //鼠标移动的时候英雄机也要移动 move:function(){ //类似于放大镜 var _this = this; document.onmousemove = function(e){ var e = e||event; var l = e.clientX - Engine.game.offsetLeft - _this.self.offsetWidth/2; var t = e.clientY - Engine.game.offsetTop - _this.self.offsetHeight/2; //边界处理 var lmax = Engine.game.offsetWidth-_this.self.offsetWidth;//最大边界 var bmax = Engine.game.offsetHeight-_this.self.offsetHeight;//最大边界 l = l < 0 ? 0 : (l > lmax ? lmax : l); t = t < 0 ? 0 : (t > bmax ? bmax : t); //赋值 _this.self.style.left = l+‘px‘; _this.self.style.top = t+‘px‘; //更新left top _this.left = l; _this.top = t; } }, //发子弹 shoot:function(){ //每隔100毫秒发一次子弹 var _this = this; this.shootTimer = setInterval(function(){ var l = _this.left+_this.self.offsetWidth/2 new Bullet(l,_this.top).init(); },100) }, bang:function(){ var img = document.createElement(‘img‘); img.src = this.imgs[1]; img.style.left = this.left+‘px‘; img.style.top = this.top+‘px‘; Engine.game.appendChild(img) setTimeout(function(){ img.remove(); },1000) }, die:function(){ this.life--; this.allHero = document.querySelectorAll(‘.life img‘); this.allHero[0].remove(); console.log(this.allHeart,this.allHero[0]) if(this.life<=0){ this.destroy(); } }, destroy:function(){ this.self.remove(); this.bang(); clearInterval(this.shootTimer); //游戏结束 this.gameOver(); } } //在游戏没开始的时候不能出现英雄机和子弹所以要放在引擎里面 //Hero.init();
标签:parse 宽度 document blog 创建 构造 function elf 鼠标
原文地址:http://www.cnblogs.com/nanianqiming/p/7501048.html