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iOS_31_cocos2d_CCScene

时间:2014-09-07 23:49:26      阅读:547      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:ios   cocos2d   ccnode   ccscene   

bubuko.com,布布扣

CCScene"场景",

运行游戏时需要通过

    [CCDirector sharedDirector]runWithScene:<#(CCScene *)#>]

启动第一个场景,也可以通过代理的

-(CCScene *)startScene

方法,创建并返回第一个场景。

当然,游戏复杂的话,会包含很多个场景,

场景的切换,也是通过CCDirector来完成。

CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,


//
//  IntroScene.h
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-5.
//  Copyright com.beyond 2014年. All rights reserved.
//

// Importing cocos2d.h and cocos2d-ui.h, will import anything you need to start using cocos2d-v3
#import "cocos2d.h"
#import "cocos2d-ui.h"

/**
 *  The intro scene
 *  Note, that scenes should now be based on CCScene, and not CCLayer, as previous versions
 *  Main usage for CCLayer now, is to make colored backgrounds (rectangles)
 *
 */
@interface IntroScene : CCScene

+ (IntroScene *)scene;
- (id)init;
@end


//
//  IntroScene.m
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-5.
//  Copyright com.beyond 2014年. All rights reserved.
//

#import "IntroScene.h"
#import "HelloWorldScene.h"



@implementation IntroScene


#pragma mark - 生命周期


+ (IntroScene *)scene
{
	return [[self alloc] init];
}



- (id)init
{
    
    self = [super init];
    if (!self) return(nil);
    
    // 创建背景颜色为深灰色
    CCNodeColor *background = [CCNodeColor nodeWithColor:[CCColor colorWithRed:0.2f green:0.2f blue:0.2f alpha:1.0f]];
    [self addChild:background];
    
    // 创建文字标签  Chalkduster       Courier New
    CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Hello Beyond" fontName:@"Courier New" fontSize:36.0f];
    // 紫色:红 + 0  + 蓝
    // 黄色:红 + 绿 + 0
    // 青色:0  + 绿 + 蓝
    label.color = [CCColor redColor];

    
    label.positionType = CCPositionTypeNormalized;
    // 屏幕的正中间 注意这里是笛卡尔坐标系,原点在左下方
    label.position = ccp(0.5f, 0.5f);
    [self addChild:label];
    
    
    // 创建一个开始按钮,点击后进入下一个场景
    CCButton *helloWorldButton = [CCButton buttonWithTitle:@"[ Start ]" fontName:@"Verdana-Bold" fontSize:18.0f];
    helloWorldButton.positionType = CCPositionTypeNormalized;
     // 屏幕的中间靠下方  注意这里是笛卡尔坐标系,原点在左下方
    helloWorldButton.position = ccp(0.5f, 0.35f);
     // 监听点击事件
    [helloWorldButton setTarget:self selector:@selector(onSpinningClicked:)];
    [self addChild:helloWorldButton];

    // 返回创建好的场景对象
	return self;
}


#pragma mark - 按钮点击事件,切换至下一场景


- (void)onSpinningClicked:(id)sender
{
    // 动画切换至下一个场景
    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorldScene scene]
                               withTransition:[CCTransition transitionPushWithDirection:CCTransitionDirectionLeft duration:1.0f]];
}


@end



常用操作

1.运行第一个场景

一般是在应用程序代理AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法游戏参数,

在代理的startScene方法里面,创建并返回游戏的第一个场景

//
//  AppDelegate.m
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-5.
//  Copyright com.beyond 2014年. All rights reserved.

//  AppDelegate 继承自 CCAppDelegate
/*
 CCAppDelegate 继承自NSObect,遵守协议:<UIApplicationDelegate, CCDirectorDelegate>
 CCAppDelegate 拥有成员:UIWindow *window_
 
 *  大多 Cocos2d 应用 应该重写 CCAppDelegate, CCAppDelegate作为应用的程序入口.
 至少应该复写 startScene 方法,以便 返回应用要展示的首个场景
 如果想更进一步定制 Cocos2d(例如自定义显示的像素模式),
 请复写 applicaton:didFinishLaunchingWithOptions: 方法
 */


#import "AppDelegate.h"
#import "IntroScene.h"
#import "HelloWorldScene.h"

@implementation AppDelegate

// 
-(BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
	// 当继承自CCAppDelegate,唯一要实现的方法就是这一个方法,应用首次启动就会第一个执行本方法
	
	// 在这儿,可以设置 Cocos2D 各参数的默认值
	// There are a number of simple options you can change.
	// 如果你还嫌调用setupCocos2dWithOptions方法,不够灵活自由,那么你可以自己顶置 Cocos2D
	[self setupCocos2dWithOptions:@{
		// 显示 FPS  (frame per second)
		CCSetupShowDebugStats: @(YES),
		
        // 使用降低了的帧率
        CCSetupAnimationInterval: @(1.0/30.0),
        // 使用一个加快的帧率
        //		CCSetupFixedUpdateInterval: @(1.0/180.0),
        
        // 设置屏幕为竖屏模式
        //		CCSetupScreenOrientation: CCScreenOrientationPortrait,
        
        // 使用16位颜色:
        //		CCSetupPixelFormat: kEAGLColorFormatRGB565,
		// 使用一个统一的固定的坐标系统
        //		CCSetupScreenMode: CCScreenModeFixed,
		// Make iPad's act like they run at a 2x content scale. (iPad retina 4x)
        //		CCSetupTabletScale2X: @(YES),
		      
        // 更多内容请参阅 CCAppDelegate.h
	}];
	
	return YES;
}

-(CCScene *)startScene
{
	// 本方法返回应用启动时,第一个要展示的场景
	return [IntroScene scene];
}

@end


这里的[IntroScene scene]返回的是一个CCScene对象


2.替换场景

<span style="font-size:18px;">[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene];</span>

这个方法会用新的场景替换旧的场景,

cocos2d会释放旧场景的内存,

删除旧场景中所有的节点,

停止所有动作和消息调度

因此不用手动释放旧场景的内存

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3.推入和弹出场景

用replaceScene:来运行一个新场景,

但是会释放掉旧场景的内存。

有时候希望在不释放旧场景内存的前提下  运行一个新场景,

这时候就要用到CCDirector的pushScene:和popScene两个方法了。

1> 使用pushScene:方法推入一个新场景,

新场景会层叠在旧场景的上面,

但并没有释放旧场景的内存,旧场景继续保留在内存中

<span style="font-size:18px;">[[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene];</span>
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2> 使用popScene方法弹出最上层的场景并释放其内存,

使保留在内存中的旧场景重新显示出来

<span style="font-size:18px;">[[CCDirector sharedDirector] popScene];</span>

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CCTransition

上面介绍了场景的切换,不过都是瞬间完成的,

有时候想在场景切换的时候有些过渡效果,

即以动画的形式切换场景,称之为"场景过渡"。

要想做场景过渡效果,

就必须用CCTransition的子类,

CCTransition本身继承了CCScene

它包含了非常多的子类,每个子类都有不同的场景过渡效果,


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cocos2d中有非常多的过渡效果可以使用,

都是CCTransition的子类,

类名一般都是以CCTransition开头的。

意:CCTransition只能使用在replaceScene:和pushScene:的时候,

在popScene弹出场景时是不能用这个过渡效果的


节点的生命周期

说到场景过渡,那就不得不说一下节点的生命周期,

即一个节点从开始被添加到屏幕上 到 从屏幕中移除的过程,

CCNode提供了相应的生命周期方法:

<span style="font-size:18px;">// 节点被添加到屏幕上  或者 重新显示到屏幕上 时调用
-(void) onEnter;

// 调用完onEnter后就会调用此方法,如果使用了场景过渡效果,将在场景过渡完毕后才调用此方法
-(void) onEnterTransitionDidFinish;

// 节点从屏幕中移除 或者 暂时离开屏幕 时调用
-(void) onExit;</span>

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场景切换时,节点生命周期方法存在一定的调用顺序

抽出一个继承了CCLayerColor的公共父类BaseLayer,

在它里面完成一些公共操作,然后让子类都继承它

BaseLayer的代码

<span style="font-size:18px;">// BaseLayer.h
#import "cocos2d.h"

@interface BaseLayer : CCLayerColor
// 用来创建图层所在的场景
+ (CCScene *)scene;

// 图层的背景颜色,交给子类去实现
+ (ccColor4B)bgColor;
@end</span>
<span style="font-size:18px;">// BaseLayer.m
#import "BaseLayer.h"

@implementation BaseLayer

#pragma mark - 初始化场景
+ (CCScene *)scene {
    // 获取当前类的背景颜色
    ccColor4B color = [self bgColor];
    // 根据当前类名创建图层
    BaseLayer *layer = [[self class] layerWithColor:color];
    // 接收触摸输入
    layer.isTouchEnabled = YES; 
    
    CCScene *scene = [CCScene node];
    [scene addChild:layer];
    return scene;
}

#pragma mark - 打印生命周期方法
- (void)onEnter { // _cmd 代表着当前的selector
    [super onEnter];
    // 第一个%@是打印类名,第二个%@是打印方法名
    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));
}

- (void)onEnterTransitionDidFinish {
    [super onEnterTransitionDidFinish];
    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));
}

- (void)onExit {
    [super onExit];
    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));
}
@end</span>





  



iOS_31_cocos2d_CCScene

标签:ios   cocos2d   ccnode   ccscene   

原文地址:http://blog.csdn.net/pre_eminent/article/details/39122609

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